之前测试了个寂寞

2023/10/1241 浏览综合
之前测试玩家反馈的角色武器混池、抽尸块、硬保底、UI套娃等一系列问题,时至今日依然存在。测试来测试去,反而就改了改角色技能这样细枝末节的东西,甚至过关奖励还变低了。请问这样的测试有什么意义?
SSR概率0.6%,80小保底,160大保底,这种概率跟直接明码标价卖角色有什么区别?是担心直接标价1200卖你一个SSR,玩家可能接受不了,所以换了种婉转的方式描述吗?
最令我感到疑惑的,还是ym什么魔力能把战棋做的这么无聊?不同于那些张口闭口诘问为什么要做战棋的二游玩家,我是因为战棋才关注追放的。而且追放没有像其他国产战棋一样去模仿传统战棋,而是选择模仿幽浮,更让我感到一丝欣慰——或许追放能做成手游版的纷争终结者。但实际效果来看,追放却被做成了恶心人版的天地劫。追放的玩法机制都依赖于抽卡,缺少自定义系统,本质还是一款走格子的回合制游戏,看不到什么策略深度。少前本来是主打战争枪械这一噱头的,但是追放里枪械的区别和作用远没有角色技能关键。打个比方,狙击枪改成全图覆盖,但是敌人有一些机动部队,或者无人机之类的装备会切后排,玩家选择狙击枪就会变成一项风险越大收益越大是抉择。再比如,一些角色可以通过架设炮台、无人机、单兵地雷等设备,或者每场战斗开始都可以选择潜行模式背后刀人,使玩家在除了莽以外可以选择更多打法。而不是像现在一样,只有想办法一招秒杀这一个选项
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