[长文预警] 赫德雷角色评测——萨卡兹的希望之花,盛开于战场之上。

宝藏更新时间2023/10/121589 浏览攻略
赫德雷,近卫,卡池[烁尘烟中]对应的6星干员,分支重剑手。
长不看结论:
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赫德雷的人设

赫德雷,和伊内丝、W作为三人小组活跃于明日方舟主线剧情之中,是萨卡兹部分的重要人物,三人之间的配合十分默契,在剧情的互动中,W逗人,赫德雷和伊内丝捧人,总是让人忍俊不禁。
赫德雷自[生于黑夜]登场至今,先后作为整合运动,卡兹戴尔军事委员会的成员出现,自Scout事件之后,以合作为名义向罗德岛方提供情报。自第十二章伊内丝落地,赫德雷也顺势跳出自己的身份之后在第十三章上岛,至此萨卡兹雇佣兵三人组完成了从幕后到台前的转变。
在孤星剧情对话中,我们从迷迭香处获得重要情报,阿米娅和Logos确实回到了卡兹戴尔,卡兹戴尔篇已蓄势待发,期待来到台前的佣兵三人这个群口相声组合能够给我们带来更多的段子。
没错,这仨人一直以来,积累的东西全都没有白费,从今以后,只要他们不停下来,道路就会不断地向前延伸。至少赫德雷是不会停下来的,他从始至终都致力于萨卡兹文明的传承与存续。
萨卡兹的希望之花,连接着羁绊。
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赫德雷的人物面板与分支特性

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重剑手的分支特性为同时攻击阻挡的所有敌人,和强攻手分支的描述一样,设计组通过干员属性的不同将两者进行区分,同时通过调整属性来显示重剑手的“重”字。
1、强攻手防御为0,常态挡2,具有伪群攻能力,但是这种能力是牺牲防御力换来的。
2、常态攻击间隔2.5s,属于很慢的水平,这已经充分说明所使用的武器是重型武器,仅比要塞分支的2.8s和扩散术士的2.9s快一点儿,2.5s的近战攻击间隔已经影响了重剑手的清怪效率,当敌方行进速度较快,数量较多时,重剑手在前排阻挡容易漏怪,需要有队友在后面兜底。
3、部署费用有24点,但考虑到重剑手常态防御为0,对于治疗干员的重度绑定,使得重剑手在相对高难的关卡中还是需要在费用充足的时候下场,缺乏灵活性,略显笨重。
4、重剑手的最大HP和ATK算是比较突出,使他们比较容易吃到这次同卡池的干员刺玫的天赋[土壤基肥改良]的BUFF提高生存力。而未来若有与刺玫相似的机制的技能或者天赋,一定程度上利好重剑手。
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干员天赋设计

第一天赋,及锋而试
攻击敌人时攻击力提升至110%,若目标处于于晕眩、束缚则改为提升至140%。
1、很好理解的天赋,类似于仇白的入隙。剧情中赫德雷和W、伊内丝是一个小队的,有一定配合相性也不奇怪,而W和伊内丝均有攻击距离作为保障,可以弥补赫德雷在灵活性上的不足。
2、赫德雷自身技能的晕眩效果于第一天赋判定前生效,也就是说只要敌方近身了,只要不免疫晕眩,赫德雷就可以对敌方造成140%的攻击附带晕眩效果。
3、束缚和晕眩不同,束缚主要是针对敌方的行进,不是强控,赫德雷常态攻击距离为1,一般来讲束缚单位被赫德雷攻击到,该单位也还是能攻击到赫德雷或者其他队友,从强度上讲,打束缚配合还是仇白和伊内丝更好一些。
第二天赋,余火之氅
使自身与身后一格的友军获得18%的庇护。
1、赫德雷的庇护是常驻BUFF,基本上可以等效常驻18点的法术抗性,再考虑到赫德雷的血量,使得他相对于其他近战,并不怎么怕远程法术单位白嫖。庇护效果和护佑师淬羽赫默相比,赫德雷要更加稳定,但额外生效目标就一个。
2、余火之氅的生效需要地图中有相邻的两格可部署干员的位置,不需要地面位置,身后的高台干员也可以获得庇护效果。可以利用这一点庇护一些高台比较重要或需要吸收伤害的干员,比如假日威龙陈、焰影苇草或者林雨霞。
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干员技能设计

一技能:重锋不熄
下次攻击造成相当于攻击力200%(7级)~260%(专3)的物理伤害,并回复自身20%~25%的生命。
技能机制:攻击回复,自动触发,初始技力0,消耗技力3~2
1、技能的奶量还可以,自疗一口可以达到1685点,HPS相当于4星医疗的水平,使得赫德雷具有还可以的守少人少怪路的能力,但毕竟出手较慢,清杂效率不佳,当敌方数量达到一定程度还是会漏。
2、虽然是短手攻回,但是赫德雷的最大血量较高,再加上庇护效果,使得他有一定的资本配合队伍中的医疗干员硬吃下敌方的远程法术攻击。
3、技能从7级到专3可以使输出循环从AAAB到AAB,提升33%的HPS,仅从生存方面考虑,这个技能要用就得专3。
4、近卫陈的模组罗德岛制式剑可以使该技能常态回转,进一步提高赫德雷的生存能力。
二技能:余烬重荷
被动效果:攻击力+28%~40%
主动开启可以在下列状态和初始状态间切换:攻击间隔略微增大(+0.5),阻挡数+1,攻击使目标晕眩1秒
技能机制:自动回复,手动触发,初始技力0,消耗技力8~5
1、十分稳定的近战控,稳定,短CD就是这个技能的优势。
由于晕眩效果可以打断攻击前摇并重置攻击,可以对策一些攻速较慢(攻击间隔大于3)的近战无反制机制的敌人,如泥岩巨像、萨卡兹积怨者、爆破攻坚手等。
当前市面上的其他晕眩机制,控制时间比余烬重荷长的,技能消耗技力值较高。比赫德雷手长的具有一定灵活性的晕眩,却又带几率不够稳定。
2、和森蚺的震慑劈砍、缪尔赛思的浅层非熵适应等阻挡即生效的近战晕眩相比,余烬重荷常态情况下有2s的晕眩空档期,且若需要控制复数敌人,需要赫德雷阻挡敌人,且敌人也讲究先来后到,后来的敌人正好在晕眩空档期被阻挡,且攻速较快,赫德雷就会受到伤害。因此安全系数相对较低,有一定的漏怪或暴毙的风险这就是余烬重荷的劣势。
不过当赫德雷获得较高的攻速BUFF时,晕眩空档期会缩短,可以提高安全系数。
3、该技能专精收益较小,使用思路是以控制为主,把输出的任务交给队友,但技能从7级到专3,控制方面的收益只有消耗技力的减少,收益体现在技能切换方面,个人认为一般情况不需要进行切换状态,再加上本身的DPH已经足够,因此不建议专精该技能。
三技能:死境硝烟
每秒流失100点生命,并使自身攻击过和攻击过自身的敌人每秒受到200点真实伤害;攻击距离+1,生命上限+45%~60%,攻击力+90%~120%,每次攻击回复自身5%的生命且有25%概率使目标晕眩4~5秒。
技能机制:自动回复、手动触发、初始40,消耗技力80~50,持续时间70s
1、技能总伤146886,DPS1898,附带200点真伤,初动仅为10s。
2、相对于2技能,死境硝烟以牺牲晕眩稳定性为代价,换取了其他BUFF,攻速也相对于余烬重荷有所增加,专三收益十分可观。
3、死境硝烟技能持续70s,使用方法更类似于早露的2技能分裂射击,更偏占场,而非决战技。若打算赫德雷常时占场,还是要对关卡敌人的出现时段有基本的了解,尽可能的让死境硝烟覆盖到更多波次的敌人,或者把技能留给压力最大的一波。
4、赫德雷在技能期间退场,死境硝烟的真实伤害失效,而赫德雷常态占场即技能空档期高度绑定医疗。且自身部署费用高达24,也无快速复活效果。因此即使初动为10,但攻速极慢,DPH可观,DPS一般,拿来空降个人认为还是有亿点点儿抽象,当前版本空降端的干员都是要求极致效率,最起码要落地点火,而赫德雷输出效率低下,明显缺乏竞争力。实在应急也还可以,但不要在远离人群的位置部署赫德雷。 
5、死境硝烟技能持续时间过长,且必须攻击到敌人才能回复血量,用他切多阶段BOSS时,如各种杰斯顿时,在转阶段无敌的时候,赫德雷会被BOSS白嫖,这一点需要注意。
6、技能攻击距离+1,缓解了干员手段的难题,但是技能随缘晕眩且出手慢,敌人容易走出攻击范围,还是无法让他像伊内丝那样,利用多一格的优势兼顾多路。
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赫德雷与队友的连携

1、与能够提供晕眩的队友配合。
赫德雷由于一天赋及锋而试,攻击束缚和晕眩的目标可以增加伤害。主要还是以晕眩加伤为主,与束缚相性其实一般。
(1)W,可惜W总是有自己的想法,惊吓盒子埋地雷具有随机性,未必能埋在合适赫德雷的位置,因此个人认为W更适合用D12配合赫德雷。
(2)提丰,提丰携带冰原秩序,可以为赫德雷补控,缓解生存压力。
(3)阿,阿的随缘晕眩偶有奇效,同时当赫德雷选择3技能时,先开死境硝烟再开榴莲针,可以提升技能期间赫德雷的能力,这里要注意技能顺序,攻速也是赫德雷收益较高的BUFF之一。
2、能够为赫德雷提供生存空间的干员
赫德雷作为奶量黑洞,面对高压波时医疗队友需要做好技能覆盖,因此在使用赫德雷时,除了输出技能轴以外,还需要考虑生存技能轴,容错率不行,这也是赫德雷比较难用的最重要的原因之一。
(1)焰影苇草,由于焰影苇草需要造成伤害才能回复队友的血量,无法在闲时回复队友的血量,在队伍中没有其他医疗或者辅助的前提下,仅靠苇草赫德雷很难维持满血状态。因此个人更建议焰影苇草选择2技能,2技能真空期较短,爆发奶量较高,可以更好的保证赫德雷的生存。
(2)纯烬艾雅法拉,纯烬艾雅法拉技能火山回响和天赋火山灰疗愈的增加生命上限的BUFF,对死境硝烟的吸血机制也有效果,火山回响期间,死境硝烟的吸血能力也有一定的增强,可以进一步提高抗压能力。
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干员实战分析

1、新人开荒
若新人已经抽到了赫德雷,1技能的赫德雷具备一定的守少人线的能力,若BOX中没有煌、山、泥岩等其他专精少人线防守的基石干员,其实可以酌情考虑培养赫德雷,至少开荒阶段,敌方单位对赫德雷造成的压力不大。但随着干员BOX的不断充实,赫德雷比较容易被替代。
2、保全派驻
保全派驻中选择先锋A、近卫B、特种B的战术装备可以在一定程度上解决赫德雷的攻速、技能回转的问题,但是赫德雷毕竟属于伪群攻机制,需要阻挡敌人,应急模式下危险等级提高之后,后面的关卡敌方的进攻压力不小,赫德雷的生存压力较大,0防御对于前排的战术终端来说还是不稳定因素,因此更多的是用来提供近卫战术装备使用。
3、探索者的银淞止境
赫德雷作为近卫干员,开局招募组合是取长补短,可以招募到安塞尔,突击战术分队精二开局效果还算可以,因此个人认为赫德雷属于发力曲线偏前期的干员,优势主要体现在前三区域。
(1)赫德雷的开局属性
A、前期关卡特别是前两区域的敌人的属性相对偏低,敌人数量也少,我方输出压力不大,可以在赫德雷将敌人控住的时间内将敌人秒掉,赫德雷面临的生存压力不大。
B、前两区域的关卡流程时间较短,3技能死境硝烟可以覆盖战斗流程的绝大多数时间,当招募到输出干员时,2技能晕眩这点时间足够用了。
C、前三区域中基本上没有太多能够对我方造成大量物理伤害的单位,威胁较高的单位多为法术单位,赫德雷由于庇护效果常驻,受到的伤害降低,也有利于赫德雷的生存。
D、第三区域中的阴间关卡冰海疑影是赫德雷的优势地图,首先自身防御为零不受减防地板和控潮术师侵蚀损伤的影响且精英怪码头水手作为近战攻击间隔为3.5,刚好在赫德雷的余烬重荷的对策范围之内。
(2)赫德雷的道中对策性
赫德雷在使用方面分俩种思路。
首先是使用2技能控制,利用廉价的晕眩给队友创造输出空间,给自己提供生存空间,这种玩法有一定的打胡局的能力,获取攻速类型藏品和延长控制时间的藏品收效十分显著。
其次是死境硝烟占场,不要在远离人群的位置空降赫德雷,尽量安排医疗保证技能期间赫德雷的存活。当高压波次来临时,放一波技能就完成任务。若获取了技力回复藏品,加快技能回转,进一步提高覆盖率。
从第三区域的BOSS战开始,关卡流程变长,出怪节奏加快,赫德雷在队伍中输出端的贡献会逐渐走低,由于实现多目标输出需要阻挡敌人,使其很难发挥作用,更多的表现是在控场端。
冰原探索途中出现的攻击间隔≥3的近战敌人的关卡有
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如上图所示的单位均为赫德雷带余烬重荷即可控制的单位,然而冰原探索途中出现最多的精英敌人是木裂战士,木裂战士攻击间隔是1.2,2技能余烬重荷的收益很小,因此有数量较多的木裂战士的关卡,主要是无瑕花园的战斗,如混乱的表像和本能污染,均是赫德雷比较弱势的地图,更推荐带死境硝烟搏上限。
(3)赫德雷BOSS战表现分析
A、利刃所指,需要尽快解决BOSS的战斗,赫德雷主要是站前排扛线,内卫的国度对赫德雷影响很大。这一关更推荐带1技能。
B、新部族,雪祀会给予敌方单位祝福,增加攻击速度,同时寒冷效果会降低我方的攻击速度,赫德雷主要是提供阻挡,不死就不错,这一关更推荐带1技能。
C、自然之怒,纠缠藤蔓自带抵抗,晕眩时间减半,不利于赫德雷提供控制,且关卡前期染污躯壳和高能自爆虫冲家,赫德雷站前排会有很大的血线压力,焰影苇草的技能可能交在前期,属于赫德雷的弱势地图。
D、巍峨银淞,第二阶段时把赫德雷部署在如图位置,在守左线的同时,给予玛恩纳庇护。
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E、萨米之熵,这一关木裂战士太多,不利于赫德雷的发挥,打一发死境硝烟就可以了。
F、园丁,输出克雷松的时间有限,赫德雷攻速较慢,对boss输出没有贡献,但boss被击杀以后,关卡出现的精英单位,帝国先锋百战精锐4.5,弧光镜卫3、肇事者试做型5的攻击间隔均在2技能赫德雷的对策范围内,不过用赫德雷守线时,需要补输出。
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个人综合评价

赫德雷,作为重剑手,他
1、数值能力
(1)1技能HPS 214,相当于4星医疗干员的奶量。
(2)2技能常时3秒稳定晕眩1s。
(3)3技能总伤14w,持续时间70s,技能DPS 1898,DPH 5100。
2、战术能力
(1)重锋不熄使得赫德雷有一定的守少人少怪线的能力。
(2)余烬重荷可以对攻速较慢,攻击间隔3s以上的近战敌人有一定的对策能力,而攻击间隔3s以上的,往往是为威胁较高的单位。
(3)死境硝烟是一个持续70s的占场技能,具有尚可的打一波的能力。
(4)自身高血量配合二天赋余火之氅的常驻庇护效果,配合医疗可以接一接远程法伤怪。
3、负面能力
(1)常态防御为0,堪称血量黑洞,使用难度较高。
(2)攻击间隔2.5s,属于非常慢的水平,无法保证清怪效率,刚需队友兜底。
(3)血量黑洞的特性和攻击非常慢的特点形成了化学反应,需要队友在赫德雷能够控住的这段时间内将敌人消灭,也在一定程度上增加了队友的输出压力。
4、操作复杂度
重锋不熄、余烬重荷摆完挂机,死境硝烟在技能对轴方面有一定要求,持久方面堪称MAX。
5、所需队友和盒子深度
赫德雷对于医疗干员具有较高的需求,要求医疗干员有一定的爆发奶量以应对高压波次。同时自身清杂效率一般,高难关卡队友输出方面压力也不低。
6、综合养成推荐
精二60,等模组
7、技能专精推荐
只建议专精3技能,死境硝烟的抗压能力尚可,且专精收益可观。
8、干员综合评价
个人认为,如果不谈输出,赫德雷在控场端也确实有所发挥,控制增伤的天赋也是设计组想让玩家尝试用赫德雷与其他队友配合,三个技能有2个是挂机技能,1个持续时间堪比挂机技能,使用起来并不无脑,具有一定的可玩性。
但是赫德雷这名干员的设计属于在“重”字方面用力过猛。以常态防御为0、攻击间隔2.5s为代价,换得的技能在输出端的收益显然无法满足当前环境的需要,输出方面的数值更是感觉回到了早露实装的那个年代,让一名重剑手去在控场端发挥功能,有点反常识。
因此干员的使用体验个人认为比较一般。
重剑手实装时,我直接就将重剑手与以浴血杀敌,雷霆之势著称的Berserker联系到一起,而石英的技能设计也是这个方向。但是到了铎铃和赫德雷这里,却开始追求攻守兼得,给队友输出空间,也给了赫德雷并不算突出庇护的数值,那么既然追求攻守兼备,为什么还要坚持常态防御为0?这就有一种自相矛盾的感觉。
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