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首发第一,B站操刀,二次元出现了一位「来头不小」的挑战者

修改于2023/10/20112 浏览综合
文 / 手游那点事 西泽步‍‍‍
B站自研方向的探索者。
今天(10月19日),《依露希尔:星晓》(下文简称《依露希尔》)于国内正式上线了。游戏上线后随即登顶iOS免费榜,同时挤进了TapTap热门榜前二。
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这款由哔哩哔哩旗下工作室「ACCESS!」自研的二次元游戏,位列首批B站自研手游名单。作为B站这位“老二次元”在二游赛道布局的重要一环,《依露希尔》既是对研发团队培养、美术管线搭建的一次“从0到1”的实践性尝试,也是其自研产品全球化发行之路的奠基石。
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事实上,在得到国服版号前,《依露希尔》已经在海外上线了半年有余。历经数个版本的优化迭代与反复调优,这次的国服公测,虽说少了些新品般初次见面的“惊喜”,但也因经过了海外市场的实战验证而增加了一份“底气”。
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然而,面对二游市场的繁荣与竞争,扎堆跳水的厂商大多磕得头破血流,能在榜上撑住几日的新品更是寥寥无几。经历了暑期档的惨烈后,新二游上线的节奏终于有所放缓。但玩家对游戏审美水平仍在不断上升,任何新品所需面对的市场考验依旧无比严苛。
在这个时刻,B站毅然选择上线《依露希尔》一举显得颇具冒险色彩。在感受其内容后,与其说这是一场有勇无谋的“豪赌”,我更倾向于将其视作B站对其自研特色的一次鲜明表达。
01
剧情提质保量,演出沉淀记忆
在二游品质不断提升的市场背景下,新入局的产品若是仅做好美术包装等基本功,而在独特性上难成气候,就没法引起玩家的注意。一旦产品被玩家贴上“平替”或“代餐”的标签,就意味着它将不得不跟在上位竞品的步伐之后,这样的被动态势,无疑是自我剥夺了更大的发展空间。
主张“均衡发展”重要性的「木桶理论」,并不完全适用于二游市场。毕竟,当在售的木桶容量都能满足需求时,促使顾客做出抉择的决定性因素就变了。对于二游玩家来说,选择游戏首先考虑的并非游戏内容的多寡,而是看哪款游戏的“长板”最长,即在哪一方面做得最好。我们也不难发现每一款有头有脸的产品,都有自己的“长板”所在。
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(「反木桶理论」反而是二游突围的关键)
B站作为与国内二次元群体联系最为紧密的厂商之一,自然也是深谙此道。一款非头部定位的二游想要杀出血海,必须要有某个或某些超越同类产品的元素。这不仅要求将“长板”在有限的资源中打磨到极致,而且需要尽快地在玩家心中建立起“无可替代”的认知地位。
《依露希尔》花心思打造的“长板”,体现为“番剧式”的剧情演出,乍一听还挺符合B站特色的。在先前,“看番一般的游戏体验”一般是玩家对于一款二游的剧情与代入感的形象赞美,而《依露希尔》则实实在在地运用了3D番剧的演出手法,单看动作的复用率就远低于即时演算动画,真正打造出了一款“可以玩的番剧”。
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剧情作为二游的重要组成部分,对角色人设的建立、玩家厨力的培养都起着不可或缺的作用。将经费集中在强化剧情的表现力上,既是在延伸“长板”,也是在筑高“短板”。
游戏中的五章主线剧情全程采取了全3D演出+配音,量大管饱。场景与人物均为精致的3D模型,开场动画和剧情动画制作精良,深入还原了游戏场景、角色个性与动作画面的张力,大大增强了玩家的沉浸感。
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在完整观看了所有主线剧情后,除了故事本身的脉络与反转比较吸引人外,文案组在塑造角色形象和“玩梗”方面的小心思也令我印象深刻。其中,“黛尔西娅”这个角色就是一个典型的例子。她寄宿在玩家体内,并试图夺取玩家的身体控制权,但在即将得手之时却又转瞬“吃瘪”,令人忍俊不禁。
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“依沙”和“尤菲莉亚”这对性格截然不同的角色也给旅途增添了不少插曲,依沙的傲娇与尤菲莉亚的直率形成鲜明的对比,多次引发“后宫起火”。另外,也有不少情节引入了对经典桥段的致敬,整体叙事走的是轻松诙谐的风格,与当前市场上以末日、科幻为主题的热门设计做出了差异。
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(一斤鸭梨!)
主策四喜也曾在官方栏目中表示,将番剧式演出与游戏系统结合是游戏的设计初衷,未来主线和角色专属的剧情都会用3D演出的方式呈现。坚定实施这一长期更新方向,是《依露希尔》的“长板”持续保持“无可替代”的关键。
02‍
熟悉保底受众,新鲜产生兴趣
将“番剧式演出”贯彻融入游戏的核心循环中,是《依露希尔》为了扩展“长板”优势而采取的策略。简而言之,就是令游戏更具整体感。要实现这个目标,首要步骤就是构建一致的游戏世界观。
在这颗名为「依露希尔」的星球上,魔法与科技并存,世界高度发达。神明、人类以及各种异种族并生,是一个十足经典的异世界设定。
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故事的跌宕需要矛盾,和平的表象下危机四伏。梦境“乐园”的侵蚀,把世界分割成了表里两种形态。主张信仰“乐园”的“晶芒结社”被众人拥趸,洞察了“乐园”背后通向毁灭的真相的“降格者”,却因受结社成员迫害而被视作“异教徒”。
玩家身为“剧团长”,引领聚集于“歌斐尔剧团”的“降格者”们,在梦境与现实之间穿梭,拯救被困的灵魂,并通过将亲历之事改编成巡演的剧本,向平民揭露这个世界的真实面貌。
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矛盾的基础已经树立,但回过头看,魔法和科技这两个构筑世界的基础元素,在许多作品中都有所体现,似乎并不是一个新奇的选项。而如果一个作品倚重“常见”的元素和模式,就难免受到诸如“落入俗套”的批评。
但归根结底,这些元素之所以变得“常见”,往往是因为它们具有普适性的吸引力和影响力。二者作为充满想象空间的主题,对创意有着最大限度的宽容,同时也代表着大众的接受度足够高。
为了将它们完美融合,原画师们特地设计了一套由魔法产生能量来驱动机械的魔法科技体系,并将其在人物造型的设计上加以解构。
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(解放“降格者”能力的“星盘”,就是魔法与科技的产物)
在角色的服饰设计上,并未采取过多浮夸张扬的元素,而是以优雅的复古欧式为主,符合大众审美。魔法与科技的融合则体现在“星盘”上不断转动的发光齿轮元素中,这一设计并未和服饰喧宾夺主,而是与之相辅,时刻提醒玩家处在一个架空幻想的世界观内。
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(每名角色的武器上都有齿轮与光辉的动态设计)
游戏对独特世界观的刻画也下沉在了底层设定里。角色们身为“剧团演员”,却又要投身战斗,拯救世界;操弄世界安危的反派深得人心,解救平民于水火的英雄却不被理解甚至被迫害——这些都是“反常规”的设定。
剧团除了将亲历的冒险故事改编为剧本呈现给观众,也会将诸如《火鸟》《绿野仙踪》等现实中的经典剧目“魔改”后融入了音游曲目,作为将战斗与表演相结合的休闲调剂,也足够令人耳目一新。
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(剧目被改编成对应的曲目)
为了避免内容设定的脸谱化,制作团队也努力将“剧团”一词融入了游戏的各个方面。玩家的主界面被设置在剧院内部,看板角色背靠一根立柱,柱子上附着的是演员的宣传照;当背景的幕布拉开,播放着的是当期角色的演示PV,而PV本身也是以演出的形式设计的。
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(日常本被称为「经典演绎」,剧情本被称为「启幕新章」也很有意思)
此外,角色的装备卡不仅被命名为“序章”、“间奏”和“终幕”,还精细地绘制了角色所扮演的剧目角色形象,并配上一段背景故事的花絮。“演员”的身份不止浮于表面,玩家也有机会在战斗之外感受角色的另一面气质。
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(角色“萌德斯啾”在剧中扮演的角色“福尔萌斯”)
游戏的主要玩法则是比较轻量的半即时制战斗,通过随机发牌的形式,玩家只需选择角色的技能卡牌,借助技能指示器选择目标来达成技能释放。
为了进一步降低玩家的操作门槛与反应要求,悬停技能时,时间会停止流动,此刻还会有高光打在角色与施法对象身上,又因战斗场景大都以“乐园”的“舞台”为主,角色宛若舞台剧的焦点。
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具体到角色的战斗定位,制作团队也依照其个性,划分为六种特色鲜明的职业:能承受大量伤害的阵卫,近战高输出的战心,拥有超长射程的游侠,能进行群体攻击的术者,具备辅助能力的辅灵,以及能在战场上灵活穿梭的影刃。剧情中出现的每个Boss,也都设计出与之背景故事相符的独特战斗机制。
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与轻量化的战斗互为调剂的,是角色深度多样的技能设计。每名角色都拥有一个普通攻击、一个被动技能、一个大招以及两个可选的主动技能。而当角色的天赋提升到三、四、五、六级时,还可以随时切换不同的天赋分支,拓宽了角色的“就业面”,下放了玩家在面对不同关卡需求时的配队限制,提供了更多的战前博弈空间和搭配乐趣。
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而玩家身为“团长”,在战斗指挥的闲暇时刻,不仅能邀请剧团成员参加茶会沟通感情,也可以通过手机系统与角色私信闲聊,达到一定好感度还能触发特殊的羁绊剧情。这些碎片化叙事让玩家得以从多角度了解角色的背景和性格,进一步增强了代入感与情感连接。
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总的来看,作为一个陌生的原创IP,《依露希尔》对游戏的各个组成部分加以刻画,形成了完整的世界观闭环,令“战斗剧团”的形象合理且生动。在尽可能短的体验时间内,玩家就能留下一个较为清晰的认知,从而对更多细节产生探索的欲望。
03‍
运营考验态度,积极方显诚意
在国服正式上线的等待期间,游戏如何快速缩短与玩家之间的距离?《依露希尔》选择了三个策略打法:福利、反馈和宣传。
首先,《依露希尔》通过提供丰富的预约奖励与开局福利,为新玩家的快速成长搭建了平台。每天赠送的大量资源、免费召唤以及各种限时副本活动,让玩家在游戏的早期阶段可以快速积累资源和提升实力,提高玩家的留存率。
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与之相配的第二项策略,便是对玩家需求与反馈的高度重视与积极响应。制作团队在三个月的时间里,共发布了四期《歌斐尔剧团的幕间访谈》交流节目,详细地汇报了对玩家在游戏内测阶段反馈的一系列调整和优化计划,从而向玩家展示了他们对改善玩家体验的决心和诚意。
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对于玩家对主角“无脸男”造型的不满,主美大飞诚恳地表示,这样设计的初衷是希望玩家能够更好地代入角色。然而,在玩家的反馈与批评下,他们也反思到这种设计并未达到预期效果,反而起了反作用。因此,他们已经对团长在游戏中的形象进行了“失忆后”与“加护后”的差别化设计。
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(依露希尔加护后,玩家形象终于从先前的“无脸男”变成帅哥了)
考虑到部分关键等级点因体力限制而存在的游戏体验不佳问题,经验设计得到了修改,现在通关所有需要消耗体力的副本后,都能获得相应的经验奖励。另外,还下调了部分活动的开启条件,让玩家在早期就能体验到游戏的大部分玩法内容。
顺带一提,虽然游戏的玩法很多,但在自动战斗与托管挂机系统的全覆盖下,不想肝的玩家也完全可以解放双手。
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(游戏拥有肉鸽、攻防、PVP等众多玩法)
在画质方面,官方表示将全面提升游戏的渲染水平,并增加画质调整选项,以使玩家默认获得更出色的游戏画面体验。模型、表情等细节也会得到提升,显示出团队对产品细节的追求,以及对玩家视觉体验的重视。
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另外,玩家群体较为敏感的资源产出与抽卡系统也得到了相应的调整。不仅卡池保底机制对用户更加友好,剧情副本的产出也会有所提升,就连付费皮肤也进行了降价处理。制作团队明确表示,他们愿意通过沟通解决玩家的需求。
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可以看出,团队不仅对游戏本身的品质有追求,也高度重视玩家的游戏体验,并对玩家反馈给予积极回应。这种对产品与用户双重重视的诚意,也让游戏在开服前赢得了不少玩家的信任与期待。
而在宣发层面,除了常规的宣传方式外,值得一提的是游戏角色“梅蒂”在B站的“出道”企划。梅蒂这个角色的设定,恰好是一名穿越到游戏世界的虚拟主播,这也为其在B站的直播活动提供了合理的契机。
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梅蒂在B站进行了数场直播互动,站在“主播”与“官方”之间的立场,对《依露希尔》进行了更为灵活的“整活式”介绍、试玩与推广。这手打破“第四面墙”的操作,将游戏与平台生态相结合,即使抛开市场接受度不看,也是一次饱有创意的尝试。
在高品质的游戏内容、积极的反馈态度和创新全面的宣传策略下,《依露希尔》国服的开局显得稳扎稳打。但在舆论压力逐步增大的环境下,实现尽善尽美的运营已然成为一场艰巨的持久战,更为关键的是在未来进一步深化与玩家的互动和磨合。
04‍
写在最后
坐拥丰富的二次元用户社群基础与浓厚的二次元文化氛围的B站,一直对二次元文化保持深度研究与专注,这也为其自研二游的尝试和探索提供了广阔的舞台。
如今,由B站一手打造,品质精良且拥有一技之长的《依露希尔》,也拥有了与中上游竞品掰手腕的资本。无论《依露希尔》最终的结局如何,它都将成为B站自研历程中的一笔宝贵财富。研发和运营团队将通过总结经验教训,给B站的其他自研项目提供宝贵的指引,为未来的发展铺设坚实的基础。
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也正因为《依露希尔》在一定程度上可以说是B站自研方向的探索者,我们才有理由相信B站会全力投入资源,确保这款游戏的品质与持续运营。在这个折戟沉沙的“二游搁浅年”,希望《依露希尔》能够站稳脚跟,成为B站自研手游的一块牌匾。
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