关于游戏机制过于臃肿,核心设计思路完全不一致的问题
修改于2023/11/27239 浏览综合
看没人回我,我顺便说个建议吧。人口压的太死了。如果后期能上十个,八个角色,策略性会高很多。要考虑将角色损失作为游戏策略的一部分。这样单纯卖血反而还有趣很多。
如果可以的话,最好再加什么支援点位,每局固定来几个点位,到位置增加我方人形入场之类的。可以瞬间改变局势。比消灭多少人,观感要好很多。
培养可以简化一点。最好能快速拉高到能够用的一个水平的战力。剩下的拉高战力你需要多花点时间,没有关系。
怪物要强一点。现在的怪物单纯就是伤害怪物。我甚至不知道我为什么要接近他。在掩体后面射他不就好了吗?
然后是令人诟病的回合制。既然加了很多角色,那起码有运动的先后顺序吧。重机枪真的能突脸吗?
既然你都有运动的先后顺序了,那就干脆把同顺序的做个互射如何?既能体现敏捷单位的优势,又在战斗之中加了一个拼点增加了随机性。
当然,比如做一个反击互射。多少顺序范围内,对方单位移动时。会受到该单位的攻击。最好是常备只反击一次而且只反击顺序最先移动的那一个。符合双人掩护冲锋的原则。还能给顺序靠后的重火力一机会。不是很好的机制吗?
而且动画中两个人一起移动会更真实。反击射击动画可以一直持续到移动结束。火炮之类的可以改成到位之后对第一个的人进行火炮反击,一般不考虑就开始位置就反击,考虑真实情况,射击考虑距离加伤,不会把对局搞得很复杂。但观赏性是有的。
另外,压制的机制也太离谱了,有无视掩体的技能,谁还用压制?不如加攻击顺序后,放后攻击顺序比较合理。直接改成减几点几点速度。这不敢还击,不是你现在的掩体机制好多了。还更真实。而且把这个降低速度。放在上面那个反击顺序选取范围内不是更好。更加体现了顺序的重要性。又更加真实了。
。。剩下抽卡就随便你吧。战斗有点拖。而且要论美术发挥的效果的话,要是能长久保持第一人称视角就好了。
如果你觉得即时演算真的难做。干脆直接把怪物的运动先后顺序直接标在地图上如何?这样起码比站在原地不动观感要很好很多吧。
你为什么一定要在乎掩体的摧毁机制呢?
不如干脆直接把掩体当做可以主动攻击的才能摧毁的单位设置血量,或者用爆破攻击一起伤害。每达到一定程度后坍塌,全掩体至少八个人四五回合改为半掩体。半掩体一回合改为掩片,
地图设计地图设计上可以使用门或者半掩体,越过后降低速度,使得能被速度较低的角色反击。炸药桶是个失败设计。不如改成落穴陷阱。让特殊单位比如爆破单位爆破使其位移而死。其他的独特设计就考虑成每个地图的特点吧。也好,针对使用不同的单位。
你要是觉得数值太高会导致后期失衡,你直接把每种枪,或者技能改成固定伤害不就可以了?就做四种动画,固定伤害,这种所有掩体都可以破坏的机制不是比你好多了吗?比起来不是更在乎游戏性么?
掩体的防御直接改成减伤得了。到时候强力角色也好直接打。