《明日方舟:终末地》:开拓,献给文明的情书
修改于2023/11/139 浏览综合
文/月下
导语
终末地,启动。
走出鹰角,我的身上很快出现了严重的“戒断反应”。一直到前往机场的回家路上,我满脑子都是前不久坐在电脑前的试玩场景。尤其是当我想到,下次要玩上《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)可能要等上两周时间,我感觉接下来的日子可能很难睡个安稳觉。

10月底我受邀前往鹰角试玩终末地的技术测试版本,老实说虽然早就通过新发布PV和实机演示知道鹰角在终末地“藏”了很多东西,但终末地现阶段展示出的质量和完成度还是超出了我的预期,不少内容在我的脑海里久久挥之不去。
这么说吧,终末地现阶段的设计理念和艺术审美都在这次技术测试中有着很好的表现,你也能从这次试玩里感觉到终末地明确的创作思路。
鹰角又带来了一款出人意料的产品。
01为什么终末地要跟开拓“较劲”?
聊游戏之前,我想先聊聊和本次技术测试本身关联不大的东西,关于鹰角创作终末地的出发点。
在过去,很多人的印象里鹰角都是一家擅长把美术作为核心优势的游戏公司,但实际上只要你稍作了解后就会发现,鹰角擅长的不止是美术,而是设计这个更为广泛的概念。事实上,很多优秀的作品,或者被时间检验后值得玩家们记住的作品,最早用来抓住你的都不是单纯的美术,而是基于核心设计语言衬托出的整体游戏气质。
终末地最早在公布时,很多人都有被早期概念CG里几个关键的场面所震撼到,高科技、高未来化、集成工业传输部署的工业化集群在星球上建设,而与之对应的是被地平线“切”成两面的世界,崩毁与消逝的土地面前,一位眼神坚定的少女从容而立。

终末地概念CG
这个画面定下了终末地故事在我心中的主基调,我想了很久,最终将其归结为【开拓】,具象化来说是文明存续、意志勇气、探索主义的表达。

终末地概念CG
听上去有些抽象,但是没关系,因为当你闭上眼睛尝试将玩法、美术、世界观剧情这些核心元素与我所说的【开拓】畅想时,你会发现其自洽合理。
终末地本身的设定是很“热血”的,虽然有了更先进的工业科技,但仍有迫在眉睫的危机、未解的谜题、大量的未知,等着玩家去解决,去探索,去发现。从建设根据地开始,一步一步扩大版图,听上去就是非常王道与复古RPG的故事。

终末地特别映像「塔卫二:苏醒」
终末地的世界又蛮“冰冷”的。克制的轻科幻感,科技与工业并存,客观生存环境带来了沉稳与肃杀感,目前玩家所见区域,除了冰冷的工业集群之外,是大片的山地、峡谷、遗迹......地域广袤却人迹罕见,只有少部分建筑或临时据点有着些许生活元素。
“热血”和“冰冷”,在我看来对应着终末地整体基调的两面。即使现在还不知道PV所说的“最北边”与“可能的终点”意味着什么,但只要这个目标存在,我认为开拓精神就将贯穿始终。

终末地特别映像「塔卫二:苏醒」
我当然清楚,对于一款尚在技术测试期间的游戏下定论为时尚早,但我真的觉得现在的终末地已经很不错了—— 拥有独特的艺术审美,创作者同时也在尝试以其诠释主题;试玩过程中,我能看到创作者想法的表达,并隐隐猜到他们希望通过游戏展现的内容。

这个摊手是真的可爱
毕竟,明日方舟这个IP真的可以讲很多故事,终末地则是其中一个大有可为的舞台。
02浪漫的事,致予文明
文明的存续与发展依然是《明日方舟:终末地》议题。
随着这次技术测试开启,我发现终末地与《明日方舟》是同样的世界观,时间线和他们之间的关联我们暂不讨论,让人庆幸的是,在塔卫二,源石已经可以被用作能源,在工业领域产生实际的效益;不幸的是,塔卫二依然被天灾困扰。

本次技术测试开头,有一段主角坠机后的“梦游”剧情。最让我印象深刻的是被冰封的爱国者雕像,爱国者所代表的纯血温迪戈种族在《明日方舟》主线里明确灭亡,罗德岛干员与整合运动的对抗也只是文明长河中微不足道的小浪花,我猜测这座雕像的存在,或许是对泰拉文明的致敬。

或许想要说明,塔卫二之上,文明的存续与发展仍有意义。
这是一件非常浪漫的事。而文明发展与基建之间的关系总是密不可分,而终末地工业,将是玩家塔卫二之旅的起点。从这个角度看游戏的基建系统,也给了我不一样的感受。

玩家一步步构建自己的基建生态,最终在塔卫二建立一个集联络、运输、生产于一体的工业网络。从游戏体验的角度说,这套玩法具备很高的可玩度与趣味性,我也实打实的在过程中体验到了搭建资源循环系统和猛攀科技树的快感。
探索边界,开拓地图,发展工业,建立连接,不管是点位间的连接,还是与文明环带的连接,尽管我开拓的地方并不大,远看可能也只是塔卫二表面的一小块,但这是一个开始。

即使文明的覆灭是必然,存在本身没有意义,但存在创造的意义,让我们彼此的未来连接在一起。
或者换个说法,人生在世,我们总得去码头整点薯条。

终末地的故事才刚刚开始,我也知道终末地在未来如果受欢迎,依靠的肯定不是我的这些主观臆测,游戏本身的质量才是更关键的因素,但我看好鹰角,希望他未来能将这份“浪漫”的创作延续下去。
03抛开主观感受,终末地的魅力
接下来,我们来聊聊终末地本身的亮点。
终末地的3D美术表现,整体是让我满意的,主要体现在角色渲染和3D大场景上。原本PV的表现已经不错,实际试玩看到更多细节之后,我认为这算是个惊喜。

前者,通常情况下,毛发质感的模拟和处理会是3D角色渲染的大难题,但这点终末地做得相当好。与此同时,服饰材质通过物理模拟还原质感。两相结合,飘逸的动态元素让角色足够吸睛。

而终末地的3D场景属于非常耐看的那一挂,箱庭式的设计保证了每张地图都能有独特靓丽的景观,风格基准线上,不同区域的观感各有特色,终末地的3D场景在视觉上并不重复。
地面层次高低错落,远处景观壮丽,加上地图中有不少隐藏的可探索区域,无论是望向远方还是专注脚下,都有能吸引玩家注意力的点。
说到玩法,即使此前已经有过一定的推测,实际上手后我仍觉得战斗比我想象的要有趣一些。终末地的战斗更强调策略与对策,博弈的乐趣简化了操作的压力,熟悉干员技能特点后,灵活跑位,掌握打断的时机,削掉怪的韧性条,抓住BOSS和精英怪的真空期,就能看准时机打出一波可观的输出。

最后我想说的是终末地的角色人设塑造,除了原本人气就不低的佩丽卡,这次技术测试新公开的角色譬如陈千语也收获了不少的讨论,而在未曾设想的道路上,“我”本人,管理员的形象居然一夜之间成为了二创新星。

精致的五官,标准的黑短直,以及伟大的黑色连裤袜与小皮鞋,即使面具遮着眼睛,也完全不影响萌点的发挥,轻轻一撩头发,就让角色生动了起来。更别说管理员还有许多可爱的小动作。

我认为女管理员的高人气是玩家对终末地角色塑造的肯定,采访了一些同人创作者,大家一致表示管理员实在太可爱了,设定上的萌点与终末地的背景结合,足以激发很多联想。

女管理员几乎占了一半以上

作者:Moyume,该画师10天之内发布了多张终末地同人,且里面都有女管理员
End
今天是终末地技术测试开启的第一天。从之前技术测试的Q&A能感受到,官方对于这次测试的重视。我也很期待在这次技术测试之后,终末地的优化与发展方向。
比如基建部分,终末地作为一款将会长线运营的3D商业游戏,不太可能像传统的单机作品那样一味增加数量和可控制区域,不然很容易就会导致游戏内部的经济与养成系统崩盘,而传统商业游戏里一般只会将基建作为放置收益和DIY的系统。
当工厂玩法成为终末地的核心玩法之一,除了如何将其做成,鹰角还需要重点考虑养成与数值平衡的问题,以及如何让基建在长时间的游戏体验中保有可玩性,并持续提供内容价值。

游戏的故事将如何展开是玩家们普遍关心的一点。终末地作为一款3D作品,以创造新地图为例,背后对应的生产压力陡然飙升,箱庭地图本身还需要兼顾地图流程与关卡设计。要让终末地的产能跟上版本,对研发团队来说将是很大的考验。至于商业模式和养成模式,我认为现在聊为时过早。
但是,你依旧能从终末地上感觉到鹰角的探索与创新精神,并在游戏中看到他们的努力,但在获得市场的最终认可前,这条路都还不算真正的“前途明朗”。
海猫曾在一次给大学生分享的论坛上提到,做游戏不是仅仅将游戏视作一种商品。游戏也是一种独特的艺术表达方式。他也提到了终末地,终末地的规模和复杂度对鹰角来说,无疑是一个非常大的挑战,但是这有什么关系呢:
“我们在走这条路,我也希望我们这条路走对了。”