对于1999的个人建议

2023/11/13338 浏览反馈
建议(红字为重点,*为次重点)
共(五条为同等级,并不存在需求先后之分)
    1.低星角色【出一点增加挑战乐趣以及在线时间】
    2.高难关【类似:危机合约,巴别塔(请见下文详情,关于激情,控制的平衡)】
    3.深眠【不要天天惦记你那b售后,正常一点,不要非得用某些角色才能过】
    4.角色梯度(塑造)
                ——【新年限定!千万不要高塑逼氪(9的口碑别又掉了),送的多可以T0.5到T1,但千万强度不要太离谱,不要人权卡,会让新人入坑更加困难】
    5.魔精及其优化【回升口碑用的,好玩的拓展】
    ●总而言之(先夸一下,确实挺不错),1.4的剧情以及人物塑造,无疑是成功的。包括后面的6的小故事,以及阐述的现象道理都是挺成功的。作为一位开服玩家,我确实期待这个游戏变得更好(成为下一个“半壁江山”)。所以优点就暂时不说了。只聊一下希望改进的点以及一些建议。
[嗒啦啦2_吃瓜]
    ●壹——低星角色
    ●目前角色问题。每次新活动最多就是两个新6星加两个新5星的传统组合,这当然是没问题的(对于高星级别)
    ●建议制作组考虑到一直没出的3,4星小角色,可以在剧情里面客串一下。然后放进卡池,可以随便加个保底(比如池子第一个四星/三星必定是此角色)毕竟玩家对于低星不太苛刻。再者数值以及技能倍率可以给的大方一些,毕竟有很多技术的up主就是希望用低星角色调战高难副本。这也是增加在线时间以及使游戏更加有挑战性的方式。
    ●(对于我,42天本,半天就可以把剧情过完,并且打完很多成就。每天上线十分钟就没事做了)[嗒啦啦2_委屈]
    ●(而且还可以适当的增加其培养奖励比如说“1/2的返还”之类的…?)
    ●贰——高难Boss
    ●对于高难关。1.4版本做的确实不太成功。虽然鬃毛邮报只是一个实验,对当期up角色的售后处理,个人觉得这在深眠就够了,不能过多售后以至于像官方逼氪一样。(比如说一开始专门针对木系)当然这也无所谓了。
    ●在接下来的高难本,个人的建议是专门出高难挑战活动而不是连着角色“售后处”(比如巴别塔和危机合约)
    ●个人有两种对未来高难boss战的处理方法。第一种就是像方舟的危及合约一样,可以任选词条来导致BOSS的,攻击、防御、生命、召唤小怪及其小怪的词条;己方生命值、攻击力、回血量;我放上场人数,牌位。最重要的就是关于对激情与控制的处理。首先设立词条。*对于控制,比如是否敌方不会受到控制(石化类buff影响)如果选择,敌方将有免疫词条。当然词条可以有不同等级,例如一级可以被控制4次后免疫,二级一次,三级开局免疫。更多的,可以有极少数四级词条,比如完全免疫负面buff以及无视本方闪避和嘲讽;只能用某种属性角色上场;对某种攻击免疫。*另外对于激情而言,如果选择将导致boss激情点变成灵光条,即无法被削减。
    ●再者是此方法的创新部分(那是那个模板不能跟方舟的一模一样啊)建议创新在于属性克制。大BOSS的初始属性为“无”。就是说你选择词条可以加强/削弱己方。比如己方“克制”减“被克制”的差为此词条的等级。也就是说,如果选择boss属性完全被我方克制,则词条总值减4(好像太高了,减1-2可能合理点,当然这是在一比一方舟体系下,希望有更多创新)。甚至还可以有一些词条对双方都有害,比如说(-1级词条,场上恒定存在一个不可被消灭的物体。当我方攻击时,固定使全场所有激情/灵光减一)
    ●还有一种方法,不太麻烦的前期过渡。首先先不加上述复杂的词条,以己方生命/激情作为控制/减激情而导致后果。例如每次被石化后。随即对我方任意角色石化,对boss减激情后对我方全体/某个角色减适当激情,这些都是可以。不是说不能用,就是用了对自己有伤害。包括,用减激情/控制对自己造成10%伤害。总之就是不能强制的无法使用某些角色的特性。
    ●最后还是想强调这种高难boss战不要过于强调售后的属性克制,你不行用方法二(不推荐),无属性都行啊。(还是推荐方法一)
    ●叁——深眠
对于深眠的售后处理。首先声明,我并不介意你加强某一个角色在当期的使用效果,来保证当期up角色的抽取率。但是请不要将难度上调到,非某个角色有才能过的难度,用角色也能过,只是过得很艰难,那是没有问题的。而且不要给当期角色过大的buff比如说本月伤害加100%,那会显得你新角色好弱的样子,这部分做的没什么大问题。我不过多赘述
    ●肆——限定角色
    ●但是对于春节到来,我想重点谈一下对新角色强度把控,首先,毫无疑问的就是深蓝再控制角色强度做的确实比大部分有些好,没有出过于离谱的人权卡逼氪。诚然,你有钱追高塑,让某些角色高速造能玩的非常厉害,那也不影响零塑强度,深蓝也有权利这样,也必须这样适当区分高低塑。
    ●但是我要强调的就是在新年限定的时候。千万不要把限定的强度定非常高以至于在商业化的过程中,许多新入坑玩家因为没有此角色游玩感受大幅下降而导致退游,或者是压根不能在随时随地入游,要防止入游代价过大,与之前玩家差距过大。不会继续玩游戏,而且在控制角色强度的情况下,请把零塑作为完全体,高塑提升幅度不要过大,记住,这是个限定池子,真限定(往后限定池才能复刻)。不能去逼氪,不能出人权卡。不能到T0强度,我知道你送的真的多,所以在T0.5-T1.5的区间都是合理的,我当然知道控制强度很难,但是这真的关乎新年入坑玩家以及口碑问题。
    ●伍——魔精
    ●接下来就是轻松愉快的拓展环节了,我个人的意愿就是出魔精,很多玩家都想要的角色,也是提升游戏口碑的一个好方法。我个人有五点不同的对于魔精的建议
    ●首先对于魔精的抽取,必然不可能太贵,也不可能和正常角色一样。因为把它定义为全一星角色或者是另外的角色(有点像战双的独域机体)不是从正常池怪出来的。要么出个像明日方舟那样的公招系统,要么有180个雨滴作为十连来抽。新池子(弄不用的抽奖动画)。
    ●魔精的作用有如下几点
    ●首先,可以做真正的卡牌PVP,和好友用魔精作战,挺好玩的,不同的魔晶可以有不同的效果,(而且可以让魔精去朋友荒原玩…?)
    ●第二,是可以将魔精在主界面上,可以随意摆放互动(好像多几只也没啥问题),比如随意地将魔精放置在角色的身上旁边或者是桌子上,前期可以只魔精有小互动,后期应该添加魔精与角色互动已达到更好玩的效果。
    ●第三,在的三单门中很多玩家包括我都反映出其获取路线的复杂,那么在此里面可以选择不同的效果的魔精跟随,比如有些魔精能记住之前玩家走过的路帮玩家拿到石碑,使玩家不用再跑一遍,此类魔晶的行动速度也很快。还有一类魔精可以帮玩家推算该如何走到冰原目的地(可以称为推演魔精…?)
    ●第四,魔精的皮肤这又可以捞一笔(不是)但是魔晶皮肤绝对绝对不能用人民币买,必须必须用雨滴(不是粹雨滴!)就可以换。可以对标方舟的,三四抽左右一个皮肤就挺不错,可以出一堆魔精,而且皮肤的特效可以随便乱丢,反正一星卡对于正常关卡的对策没有任何影响。
    ●第五对于魔晶的上场,魔晶上场,正常会被关卡中的敌人吓退,出现一个撤退或者是惊吓之类的“失败”图标。而在某些特定/彩蛋关卡,可以加入魔精的参与度,比如说某些魔精有特殊效果能够秒杀一些很弱的小魔精的同类小怪,然后里面撤离。或者说,某些关卡放入魔精,他们会在一起开会,聊天。也挺不错,当然这些都是平常的主线关卡里面出现,并不影响,高难本以及剧情。
最后的最后,也希望1999能如1.4一样蒸蒸日上。本人也没什么想法,目前也只能想到这么几方面。
但对于未来的肉鸽。我是抱有一些担忧以及怀疑的态度,因为纵观那么多二游,真正成功的肉鸽类游戏——就是在大游戏中套入肉鸽类的活动,成功的也不过就是明日方舟,其他的都没几个人会去玩。所以,为了增加1999的可玩性,我是期待肉鸽类玩法,但是我也期待制作组们能够真正用心的制作。制作一款让人玩的开心,感到有趣的肉鸽类常驻活动。
最后,表示我对1999真心的祝福,我也一直会玩下去的。(3000多字[嗒啦啦2_累]
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