躺赚4000万、厂商抢破头,这才是今年最意外的出海黑马?
2023/11/2173 浏览综合
文 / 手游那点事 Sam
“合成大西瓜在海外火了。”
最近两个月,你可能已经从许多新闻里面知道了这件事。但我怎么也没想到,这个明显有些过气的玩法,能够翻红得这么彻底:在日本市场,免费榜头部已经成了一片“瓜田”。与此同时,包括美国、法国、新加坡等地区,也都出现了不少顶着西瓜icon的产品。

十四行诗:坏了,我成猹了
对国内玩家而言,这一集可以说再熟悉不过:当初微伞游戏发布《合成大西瓜》之后,同样在短时间内经历了一轮病毒式传播,不仅微博话题阅读量接近20亿,用户数量也很快达到数千万之多,随后则是大量高仿、魔改产品开始出现……
因此,看到五大洲四大洋都在沉迷“合瓜”时,相信大多数人都会有一种「版本领先」的奇妙感觉。但更让人好奇的是,早已被我们玩烂的《合成大西瓜》,为何到了今天才漂洋过海,在其他国家爆红?
实际上,这可能完全出于一次“偶然”。
01
意外翻红的“大西瓜”
两年前,当微伞的《合成大西瓜》风头正盛时,曾经有一批厂商打算在出海市场碰碰运气,其中就包括百度在2015年收购的日本子公司popIn。2021年12月,他们在Switch平台移植了一款名为《スイカゲーム(Suika Game)》的产品,标价240日元。

不过,popIn其实算不上游戏厂商,而是一家主打「原生广告」的企业,《Suika Game》起初也只是投影仪里面附带的一个小游戏。和最先登陆海外的“大西瓜like”产品相仿,《Suika Game》发售后反响寥寥,几乎没有引起多少玩家注意。
直到今年5月,游戏主播布団ちゃん突然以「寝室配信」为主题,直播起了投影仪版本的《Suika Game》。用最近流行的话来说,大概是“命运的齿轮开始转动”。

由于直播反响不错,布団ちゃん又在9月份上传了Switch版本的试玩视频,播放量达到23万,也让其他主播注意到了游戏自带的“节目效果”。随着もうこ、加藤純一等人气油管主先后加入直播行列,加上游戏本身低廉的售价,让《Suika Game》很快迎来裂变节点,甚至成功登上Switch平台销量榜首。

日媒整理的时间线
到了九月底,包括hololive、彩虹社等直播公会也开始下场“参战”。在油管搜索相关词条,能够发现几乎每天都有上百万播放的切片视频产出。而虚拟主播本身粘性较高的受众群体,也让“大西瓜”主题的二创作品开始流行,进一步将游戏热度向外扩散。

不仅如此,部分面向英文受众的管人主播,更是让《Suika Game》逐渐火到了欧美地区。包括油管、推特等社交媒体都开始出现“挑战日本最难游戏”等话题。尽管大部分人都没搞明白《Suika Game》的原型,但重要的是,游戏已经在全球范围掀起了新的「病毒式传播」。
具体火到什么程度?就连老牌电竞战队Fnatic的日推账号也主动蹭起这波热度,表示他们将正式成立「Suika Game分部」,并且正在招募选手与教练。不过鉴于结尾那句“西瓜沾盐很好吃”,这大概率也只是一次整活而已。

和日本地区相比,欧美玩家的画风似乎有些不同:除了挑战高分、刷新通关用时等标配内容以外,更多人在意的是玩法本身的上头程度。包括视频标题、评论区高赞,许多人都在调侃这款游戏“毁了我的生活”“把人逼疯了”“这辈子就玩这个不用干别的了”……只能说类似的场景,我两年前好像也见过。

总而言之,虽然源头从微博变成了油管,但《Suika Game》的发展轨迹基本与《合成大西瓜》如出一辙:通过社交媒体火爆,再依靠熟人社交快速传播、最终成为现象级的话题产品。不过随着游戏上个月末面向欧美地区发售,这股“迟到”两年的热度,或许还远远没到衰退的时候。
02
两月躺赚4000万,海外厂商抢破头
《Suika Game》爆红之后,Aladdin X项目负责人在本月初接受过日本媒体的采访。据采访内容透露,游戏目前销量已经达到了366万份(其中在日本市场卖出了327万份)。而在今年9月之前,这一数字仅仅为2300份,也就是在两个月内猛涨了1400多倍。

按照游戏的日区定价(240日元)来计算,《Suika Game》在两个月之内创造出了8.78亿日元(约合4200万人民币)的营收数字。对一款长期无人问津的dead game而言,这完全就是天上掉下的馅饼,躺着就把钱赚到了怀里。不过面对泼天富贵,负责人却表示团队“暂时没有加入游戏行业的打算,也没有正在开发中的其他作品”,甚至连为《Suika Game》移植手游版都暂不考虑。
但与两年前一样,盯上这块肥肉的“后来者”自然不在少数。只不过,这次率先跟进的似乎并非出海厂商,而是嗅到机会的海外开发者们。
以日本市场排名前二的《Suika Game-谜题挑战3D》以及《Suika Game-益智游戏》为例,两款作品均由个人开发者上传,从名称上看大概率归属于中东地区。除此之外,游戏从玩法到美术素材基本完全一致,只有商店icon存在颜色上的细微区别。

另一款使用相似素材的则是越南厂商hapiga的《Fruit Merge: Watermelon Puzzle》。游戏曾经在法国iOS免费榜进入过前四名。

当然,也并非所有“大西瓜”都一成不变。例如韩国厂商Q-SSUM STUDIO的《西瓜游戏-猴子乐园》,就加入了「看板猴」、香蕉等新元素,以及偏萌系的手绘画风。

至于土耳其厂商MagicLab的《Fruit Merge》,则是对应欧美市场受众偏好,将水果素材换了一套卡通化风格包装,表情也变得更为夸张,针对性突出玩法的「益智」属性。

如果在数据网站搜索“watermelon”“suika”之类的关键词,你还能找到一长串萌萌西瓜头,并且绝大部分出自海外团队之手。更夸张的是一家名为Brilliant Games的厂商:在《Suika Game》爆红后,他们一个月内就火速做出了两款同类产品,还拿下了日本免费榜Top2。加上2021年2月上架的《Watermelon Merge》,可以说每次都冲锋在了“吃瓜最前线”。

从内容上看,尽管产品画风五花八门,但内核基本「万变不离其宗」,在二合玩法上不存在明显差别,最多是将山竹换成香蕉,再调整一下合成公式,可以说比同质化更加同质化。这样看来,最“创新”的反而是《Suika Game》自己:前段时间,他们在游戏内更新了「万圣节」版本,能够合出节日主题的南瓜灯,其他水果也变成了面带惊慌的表情。

虽然以国内玩家的视角出发,这些无非都是已经被“玩烂”的东西。但一款原型出自中国的小游戏,时隔两年后被大批海外厂商「抢破头」模仿,本身也算是个难得一见的奇景。至于许多人想看的玩家二创,海外玩家们也贡献了合成动物园、合成2048、甚至在现实中“合成大娃娃”的逆天脑洞,让人仿佛回到了两年前各种大西瓜“屠榜”微博热搜的时候。

话说回来,这算不算一种“文化输出”?
03
小游戏出海机会来了?
有意思的是,如果翻看一些开发者的账户,会发现他们之中还有人做过类似《羊了个羊》的消除产品。这也证明海外玩家对“国产小游戏”的接受程度,或许比我们想象中还要更高一些。
事实上,从今年出海厂商普遍采用的“minigame”打法里面,就大概能感受到这种趋势:包括冰川的《X-hero》、江娱的《口袋奇兵》,以及Funplus、三七互娱等一众大厂,都已经在大规模用小游戏素材进行投放。不仅吸量效果明显,甚至一度带起了“拯救狗头”的潮流,同样被许多海外团队所模仿。

此外,像《疯狂骑士团》《寻道大千》等在国内市场经过验证的“开宝箱”产品,前段时间在港澳台市场也出现了类似玩法,同样有着不错的商业成绩。
以往受限于变现潜力及竞争程度,小游戏对出海厂商而言更像是一种「手段」而非「目的」,大部分都为更加深度的玩法及产品而服务,专门深耕小游戏或者超休闲产品出海的团队反而不多。但不少产品已经用实际表现证明,海外休闲市场并非高岭之花,玩家偏好也与国内存在一定共性。有时候“爆红”所欠缺的并非可玩性,而是更加本地化的包装与传播手段。
《Suika Game》就是一个很好的例子。某种意义上,这几乎是一款被厂商“半放弃”的产品,却被各路主播硬生生玩成了今年日本市场最火的休闲游戏。通过类似的传播路径,像《羊了个羊》《召唤神龙》这些曾经全网爆红的小游戏,有没有可能在海外焕发第二春?这种「可能性」在逻辑上似乎说得通,也确实能给人足够的遐想空间。
不过,这并非意味「偶然」就能够被原路复制。毕竟,如何在偶然背后寻找「必然」,才是最考验功力的东西。