战鹰和黄一孟今天都在强推,这款新游冲上了畅销Top12

2023/11/2436 浏览综合
文 / 手游那点事 Flamie‍‍‍‍‍
对于上了点年岁的玩家而言,经典的战棋游戏总是有一种独特的魅力,不管过了多少年总会有一些生活中的契机让他们再度打开尘封在记忆当中的那款游戏。
而这种现象也同样发生在游戏业界之内。尽管“战棋赛道是小众赛道”已然成为业内的共识,却总有团队愿意为了梦想、情怀、初心投身于战棋项目之中,这也导致这个看似小众的赛道在近年来挤满了开发的项目。
而在这个23年末,不少经年开发的战棋项目都将迎来自己的上线,业界也有机会在这个冬天一睹这个特殊的赛道是否还是那么的“小众”。
心动游戏自研的《铃兰之剑》则是这轮战棋游戏上线潮的排头兵。得益于自家老板的卖力带货,以及前几个月在港澳台地区取得了亮眼成绩,《铃兰之剑》的上线自然承担了许多的期待。
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而在今天(11月23日),《铃兰之剑》在上线当日就取得了iOS免费榜Top1,畅销榜Top12的成绩。
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尽管作为旁观者的我们不知道这一成绩是否匹配心动的期望及其研发团队长达4年的付出,但其在当下已然是一个能带给人惊喜的成绩。这不仅是因为其是在一个“小众赛道”上取得的成绩,也是因为这基于《铃兰之剑》极特殊的游戏设计取得的成绩让我们看到了战棋赛道更多的包容性,与市场空间。
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当战鹰与松野泰己
出现在同一款游戏的宣发阵容之中
不同于大部分团队在宣发阶段追求产品的热度破圈,《铃兰之剑》团队的宣发更注重于对产品目标人群的深度传达,即将《铃兰之剑》推向仍然对经典日式战棋游戏情有独钟的玩家。
《铃兰之剑》前期的宣发活动都聚焦于对产品“经典战棋的正统进化之作”身份的打造。
为此,《铃兰之剑》团队策划了经典战棋游戏《皇家骑士团》系列的制作人松野泰己与《铃兰之剑》负责人郭磊的对谈节目。也为《铃兰之剑》的音乐制作人,同时也是《皇家骑士团》系列的音乐制作人崎元仁量身打造了有关游戏音乐创作的纪实短片。以这些日式战棋领域的传奇传作者作为《铃兰之剑》与目标玩家群体连接的纽带。
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除了常见的采访,《铃兰之剑》团队也与深耕单主机领域的本土媒体合作制作微型纪录片,更加深度地呈现游戏的研发过程,与制作团队的心路历程,直白得向玩家展现产品及团队想用怎样的内容打动钟情经典战棋的玩家群体。
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在前期宣发的渠道选择上,《铃兰之剑》团队也是更多地选择了国内外深耕单主机领域的媒体,确保出发于移动端游戏领域的宣发信息,能有效传达给单主机领域的玩家。
在将近产品上线的节点,《铃兰之剑》团队则转变了宣发活动的思路,开始与适合产品的KOL合作打造利于产品热度破圈的宣发内容。
在今年颇有讨论热度的棋手战鹰、范蔚菁,与音乐组合GARNiDELiA都成为了《铃兰之剑》的宣发合作对象,推出了包含创意短片、主题曲、联动直播在内的多形式宣发内容。
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组合的宣发方案,搭配TapTap平台数一数二的平台玩家体量,《铃兰之剑》在上线当日就轻取了免费榜第一位。
作为心动旗下的产品,《铃兰之剑》取得这样的下载成绩其实并不让人感到意外,而真正令人意外的,是这款自称是“小众又小众”的产品在上线同日还拿到了第12的畅销榜成绩。这就不免让人好奇于这款战棋游戏的正统进化之作究竟有何门道。
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正统的战棋游戏体验
进化的技术呈现方式
“战棋游戏的正统进化”,相信多数人在看到《铃兰之剑》的这句宣传语时,难免会觉得其是夸大其词。但在事实上,《铃兰之剑》确实有如此自夸的底气。
像素美术,是经典日式战棋最标志性的内容。为了呈现出足够好的像素美术,极心社钻研出名为“NeoPixel”的呈现技术,以3D光影技术,将2D像素的角色美术及3D的场景统合为更好的游戏画面,最终为《铃兰之剑》带来了够新又不失经典味道的像素美术。
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此外,极心社在打磨角色动画的时候,也是放弃常见的骨骼动画技术,转而采用了更费时间的手绘帧动画的形式,这为游戏带来了更具想象力的战斗演出,及观感更佳的剧情演出。
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如同人们所熟知的那样,《铃兰之剑》的战棋玩法有许多继承于经典战棋作品的设计,这使得高低落差明显的游戏地图与交错在一起的敌我行动顺序,为游戏带来了非常独特的决策体验。
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游戏内存在体验完整的单机战棋游戏模式,玩家可以在以周结算的行动回合内自由养成角色,触发角色剧情,探索打开其他分支剧情路线的条件。
而在此前的采访中,极心社也表示他们为游戏打造了330张地图及1000个关卡,这样的规模在过去的经典日式战棋中是难以想象的,这也是《铃兰之剑》的进化之处。
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这可能是
最有难度的战棋游戏长线运营
足够好的宣发内容,配合经典又不失新颖观感的游戏内容,《铃兰之剑》确实值得它首日的成绩。但关于这款产品,另一个值得关注的方面在于其如何实现长线的运营。
在这方面,极心社的方案大抵可以分为开源与节流两个方向。
在节流方面,极心社将单机模式的游戏流程以重要剧情节点的始末为界,进行分割。玩家每结束一个重要的剧情节点,想开启下一段剧情时,将要消耗名为“命运之钥”的道具。系统会每周发放给玩家定量的命运之钥,玩家也可以使用抽卡资源购买命运之钥。而不论如何,玩家推进剧情的速度都能被命运之钥相对高的获取成本降低。
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在开源方面,极心社完全独立了玩家在单机模式内外的角色获取及养成的进度,在单机模式外,玩家可使用的角色依赖抽卡获取,且需要通过独立的资源关卡获取角色养成的资源。
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养成好的角色既可以用于攻略单机模式外的大量挑战关卡,也可以被玩家挑选3个带到下一段单机流程之中。
单机模式外的挑战关卡存在多样的设计意图。有的挑战关卡用以检验玩家的养成强度并被投放了相对丰厚的通过奖励,而有的挑战关卡则被添加了一定的剧情演出,从不同的视角对主线剧情的事件及人物塑造进行补充。
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除了这些基础的设计,极心社自身也规划将每3个月更新新的主线故事,每月上线一个大型或中型活动。
尽管极心社对内容消耗有着非常完整的应对方案,但其较高的游戏制作规格将注定这款产品的长线更新并非易事,但我们还是期待极心社能完成这一挑战。
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结语
对于一款定位“小众中的小众”的产品而言,上线首日进入畅销榜Top20的成绩已然足够亮眼。
尽管游戏较高的制作规格,以及难以刺激付费的核心玩法设计,让这款游戏未来的长线运营及商业表现面临了诸多的挑战。但其在今日获得的成绩却已然证明了一个事实:“小众”的战棋赛道有着给追梦到极致的人们的一席之地。