关于集成战略模式的若干思考(欢迎大家在评论区交流哦)
2020/08/281140 浏览集成战略
我最初在五月份《明日方舟》周年庆直播的时候了解到游戏会推出roguelike模式的,对于一个最早从《元气骑士》入坑接触roguelike游戏的我来说,这无疑是一件非常有趣的事情,终于四个月过去,我们迎来了灰蕈迷境模式。在经过了几十个小时的受苦与磨难之后,我终于从第一层开局受阻进阶到第三层boss处惨死,再进阶到第一次通关最后到现在的逐步摸索出过关体系。我感到自己的技术水平正在逐步提升。
高度随机的玩法能时刻给玩家带来新鲜感,瞬息万变的战场又能让玩家时刻保持精神高度集中,劫后余生的惊险又能让玩家在担惊受怕之余又欢呼雀跃,在受苦的过程中一步一步感受自己的进步带来的喜悦,还有你不知道会发生什么的随机事件以及幽默风趣的文本所带来的新鲜感,都是这个模式极富有吸引力的体现。由于该模式不消耗理智,如果稍有不慎发生崩盘,玩家也会在大发雷霆的下一步重新开一盘。大家嘴上骂这个模式多么多么难,对萌新多么多么不友好,随机性太高了,可身体却诚实地趴在手机前面数个小时想对策,拼运气,跟同好们交流,看主播如何过关。
毫无疑问,新模式的推出的确是相当成功的,毕竟其尚在测试阶段,有些疏漏在所难免,但就观其受到的效果来说其热度甚至超过了当年的危机合约,毕竟危机合约更为思路单一,战斗胜利的条件被局限在自身的干员池的深度和广度方面,重点考察过关时的思路和技术。简言之打不过就是打不过(虽然有作业可以抄)。而比起技术,新模式更考察干员练度和运气,临时招募这一机制的存在又在另一个层面对玩家的干员池练度因素进行了补正,你不仅有概率招募到一个以上的满级六星干员,还有概率招募到四个完全超模的五星干员,比如一刀3K的真男人李云龙,四倍技能加成回转快概率暴击的神射手暴风眼,奶人回两点SP的奶妈,还有术士队的福音的群法。这些特殊的帮手甚至不需要精二就能发挥出他们最大的用处。你还能在一次又一次游玩体验中体验到自己没有或者说不常用的干员。这与二次元游戏日益追求立绘精致程度而放弃游戏性的洪流背道而驰。着实令人眼前一亮。
诚然,新模式纵有诸多优点,但其缺点也相当明显,首先就是游戏过关的随机性相当巨大,重点体现在招募到干员的种类方面,比如部分非洲人也许需要用三位奶妈奶赢对面,再比如你需要再没有先锋的情况下对付突击战,没有近卫的情况下对付俄罗斯方块,没有沉默的情况下对付长串的红自爆虫(滚滚红尘),没有狙击的情况下面对蜂群集结,没有术士重装的情况下对付虚实相生,没有医疗奶盾的情况下面对毒雾。虽然你可以选择避开,但是有些关卡正处在必由之路上,你不得不硬上。如果说前者可以通过重开游戏解决,那么后者重开游戏所带来的挫败感还有时间成本可是根据关卡推进的进度呈指数级增长,特别是当你被拦在了boss战前的最后一关时。当然会有大佬说我遇到这种情况照样过关啊,但请注意大部分玩家不是肝度,氪度,脑力三A的大神。
可以选择限定初始干员种类,加入游戏戏跳关券,演习券来改善上述困境。
其次就是干员星级问题,诚然,招募低星干员需要的资源更少,拥有较多的高练低星干员的玩家在前期游戏过程更加顺利,但是游戏在进行到中后期的时候便需要一些六星来凸显出他们的实力了,比如一键清屏的法术火山,斩断一切的灼热剑刃,令无数低甲暴毙的炽热链锯,能对地对空打得快射的准的伊比利亚斯的至高之术,让普通重装硬吃法术巨箭的圣域。精一八十即可保住周围干员的药物配置。新模式似乎依旧没能像我们猜测的那样对六星少练四星多练的朋友们有利,反而拥有了某位强力六星干员的玩家,即使初期利用系统赠送的干员过渡,也能平滑地组建起自己的黄金大队。
再说说游戏过程的体验问题,该模式的游戏性质过于硬核,纵使通过了普通模式亦有更为复杂的困难和隐藏起来的额外关卡,想要很好地全面地体验游戏的过程仅仅通关一次数次是完全不够的,需要大量消耗时间反复通关,这比单一的线性刷关,整天看作战录像的模式更为高明,也让玩家直呼不再长草。与之相对应的拿全奖励的肝度较低,而且不需要通关,不需要重复看录像,总结起来新模式就是可肝可咸,但由于关卡DLC的解锁和通关条件实在是极度苛刻,以至于大部分没有条件,运气不好的人无论刷多少次,都难以解锁并完成全部的关卡,达到最终的结局。以至于只能在攻略组的视频下面一睹第六大关和两位终极BOSS的芳容。将方舟引以为傲的剧情和游戏的部分精妙设计的关卡雪藏,我认为这是这种解锁剧情的方式最大的弊端。可以考虑出一个简单的模式,允许玩家利用自己的干员池来体验游戏剧情,不获得奖励,但是能收获较为完整的游戏体验。
最后,我想谈谈游戏部分关卡的难度问题,撇去在副本里面可跳过的拯救少女,打群架,遭遇四个3人口的精英怪,打倒鸭爵和他的保安不谈,单单在主线中出现的百米冲刺关卡,霜冻关卡,其难度远超同层的其他关卡,特别是在突袭模式下,希望鹰角能够做好关卡的平衡,让通关之路更加丝滑流畅。PS:我打倒了少女的八个硬汉,为啥没点奖励啥的?再说了我救少女仅仅是因为她可怜,而绝不是因为她是兔女郎,好看,白,大,黑色丝袜还破了的缘故。
至于干员练度挂钩的问题,如果不这样做得话鹰角的新模式又怎样能带动游戏流水的增长呢。
总而言之,这是一次非常大胆极富有创意的尝试,但由于其随机性过大,rogue味道太冲的缘故,给许多练度,技术,运气都不咋地的玩家带来了生理和心理上的创伤。还望鹰角能够更多地考虑大部分玩家的感受,在区分新老玩家的同时也能让萌新玩家能体会到游戏的大部分甚至是全部内容。
过关的思路和过程已经详细地在视频里介绍了,希望大家都能在新模式玩得开心,也希望鹰角能够绞尽程序员的脑汁,开发出更多更好玩的模式。祝愿大家都能一发入魂,玩得开心。