预估下次测试什么时候?期待下次了

2023/12/132127 浏览综合
啥时候再开测,已经开始怀念了
如果要说我对已经结束了的“醒梦测试”唯一期望,那无非就是“玩着爽”。这个期望听起来简单,但要做到……还真不简单。不过《梦游》就还真不太简单,就本次测试的时间虽然短,但我的体验相当充实。
就说说这个“玩着爽”,它就有两个纬度:一个是“配着爽”,一个是“玩着爽”。先说说“配着爽”这点,《梦游》还是无愧于肉鸽之名的。
首先,的确没有废卡,所有角色的回响构成局内升级的回响库,重复角色的机制也只是升级回响品质,没有那种把角色拆开卖的情况。
然后游戏这个回响机制非常独特,你基本可以把它理解成触发机制和触发效果两部分:比如说一个角色的特殊机制是召唤触须横扫敌人,那这名角色的大部分回响就是“暴击时有概率召唤触手横扫敌人”或是“普攻时有概率召唤触手横扫敌人”——除了专属回响,你不管使用哪个角色都可以触发所有的回响效果。
这种构筑的自由度相当之高,你可以围绕着某个触发机制来进行构筑,例如暴击流或是普攻流;也可以围绕着某个角色的技能进行构筑,一招鲜吃遍天。
游戏“配着爽”的重点,还要属这个回响连携,让两个角色特性可以协同搭配:例如【触须】触发【冲拳】,而【冲拳】击败敌人以后又可以触发【触须】——怎么样,是不是有俄罗斯套娃内味儿了?
这种构筑体系也成就了游戏“打着爽”的夯实基础,我内测的时候时间有限,只体验了体系比较成熟的连珠和锋刃,可以理解为射手和战士。
前者就是刷刷刷地扔弹幕,用华丽的子弹极光填充画面,比如说博弈之梦的特性就是弹射,还可以召唤出一个分身来当弹射的中转站。
而后者则更有趣一些,有弹反和振刀的机制,可以反弹敌人的攻击,手感也更好一些,比较符合动作爽游的预期。前期挺吃操作,啥时候该闪,啥时候该弹有讲究;后期构筑成型就可以化身不动金刚了,往那儿一矗,弹就完事儿。
总的来说,我非常喜欢《梦游》这种一个角色一个核心机制,且机制共享还可以连携的设计——这让游戏的整场构筑相当自由有趣,体验起来也是爽快感十足。
虽然首次测试还存在很多瑕疵,但就“爽”这点来说,我认可了!
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