谈下装备系统设计
2023/12/29456 浏览综合
装备系统大更新,不太好,但比原先强点也差点,强在给装备最大问题”获取不自由”提供了有效些的解决办法,但相当于喝毒酒解渴,解决问题的同时也带来新问题也消失了部分优秀设计。变化太大,我的想法不会有什么影响,但还是一表为快。
1.多多和dota的差异
最大的差异就是多多的挂件棋子远比dota的挂件英雄的重要性低很多,也就是多多的挂件们又多又没用,敌方核心要么一刀一个小朋友,要么一个技能清屏。而dota即使少了很差的辅助4vs5也是有压力的。两者的核心重要度直接反馈在装备设计上,dota必然做很多团队装备,而多多的团队装备绝大多数都是摆设,用不上。只有挂件棋子比较有价值才适合出团队装备,多多最有价值的挂件棋子是热门羁绊实现的,6萨满,4萨满,6洞,4洞,9刺,6刺,9射。但有限的装备获取量直接导致即使最有价值的6萨和6洞也没机会用上团队装,到游戏结束核心都难戴满装备,哪还有机会为挂件出团队装?任何竞技游戏,核心单位重要度越高越不平衡,所以多多是很不平衡的,越来越多的强大核心棋子的出现,和装备的偏重越来越大,在设计方向上就直接导致游戏会越来越不平衡,最形象的比喻就是现实中的贫富差距。
2.多多装备设计前世今生
学习门槛:
任何游戏功能都涉及这一点,在满足需求的前提下越简单越好,浪费他人时间就等同于谋财害命。以前的多多的装备合成设计我觉得是特别优秀的!举例说,我们要获得赤红甲,最快的操作量是点选3次组件装备,再点2次合成,共5次操作,而且合成公式也是2次1+1,无论是合成公式还是玩家操作量都是符合学习门槛很低的优秀设计。多多装备的最大问题是获取难度问题,为此全推倒重设计,我觉得很错误。
获取规则:
这是多多装备最大问题,之所以装备获取设置门槛是因为多多有别于dota,他有羁绊,但多多需求度最高的克制羁绊的装备其实很少,主要就是克制光羽闪避和克制法伤二种,为主要二种羁绊就增大装备获取难度那肯定是错误的,何况羁绊克制装备都是单一克制,一件装备你克制光羽就不能同时法师和刺客,射手。在实现羁绊优势和克制双赢的设计上,我觉得最佳方案是克制装备有属性多级升级功能,以往的克制装备是2级,我们可以设成4级5级。效果就是玩家可以轻松获得克制羁绊的装备,但想显著实现克制,得费很多金币多次升级。这样做的好处对羁绊方和克制方都是双赢,羁绊方不会被轻松完全克制,克制方可以自由控制克制程度。终极目标,装备获取无障碍。