“电车难题”被国人做成搞怪游戏,在外网火了

2024/01/02944 浏览综合
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一辆失控的列车正在铁轨上行驶。刹车坏了,根本停不下来,速度还很快。轰隆,轰隆。
尽管列车还有一定的距离,你却可以看到金属滚轮与凹槽碰撞时喷溅出的火花。这些质量巨大、高速逼近的车厢带来了一种特殊的压迫感,更吓人的是,现在有5个倒霉蛋被绑在了这条轨道上,无法动弹。列车马上就会碾过他们。
而你,我的朋友,恰好有能力拯救他们。你站在一个可以改变列车行驶轨道的操纵杆旁边。这个拉杆十分神奇,完全处在你的掌控之下。如果有人拉动这个杆,列车就会切换到另一条轨道。唯一遗憾的是,那条轨道上也有一个被绑着的人。所以,你有两种选择:
1.什么也不做,让列车按照正常路线碾压过这5个人。
2.拉下操纵杆,改变为另一条轨道,使列车压过另一条轨道上的那个人。
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你肯定见过这张图,对吧?
拉动操纵杆意味着,虽然会有一个人不幸丧生,但其他5个人将因此获救。从数量上看,「5-1=4」,这样做会拯救4条生命,但从道德伦理角度来看,你会杀死一个无辜的人。那么,你是否愿意为了数量而牺牲无辜的生命?
这是曾经火遍互联网的「电车难题」。如果你简单思考,很容易就会发现这是一个两难选择。困难之处在于,无论你拉还是不拉,好像都违背了某种原则,结果在道德观上落了下风。不过,这正是有趣的地方——你怎么做都是错的,仿佛被一种力量玩弄于股掌……然而,你想过把它做成游戏吗?假如可以模拟那个操作控制杆的人,岂不会很有意思?
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也很令人困扰!
洛奇就想出了这个主意,而且已经做出了一个几乎可以玩的成品。这款游戏在Steam平台上的页面叫《哲学梗模拟器》。
洛奇说,这个点子源自一个突如其来的念头,他灵光一闪,然后在创作冲动的驱使下,一口气制作了一共15个与「电车难题」类似的思维实验小游戏。
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《哲学梗模拟器》目前仍处在开发阶段中,暂时没有完整的游戏体验包,但洛奇在听说我想为这款游戏写点什么后,为我录制了一系列游戏引擎中的试验性关卡,当作一种简单的游戏演示。
通过这样的演示,我能一瞥游戏的大概面貌,解答大部分对它感兴趣的人可能提出的问题。其中,最令人好奇的,当然是有哪些「哲学梗」被做进了这款游戏,玩家又将怎样与这些梗互动?
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《哲学梗模拟器》的Steam页面
对于前一个问题,答案简明直接,我干脆列出来好了。这些哲学梗有:布里丹之驴、电车难题、洞穴寓言、缸中之脑、公地悲剧、连锁悖论、忒修斯之船、无限猴子、无知之幕、西西弗斯、传送悖论、囚徒困境、薛定谔的猫、一棵树倒下、知名小提琴家。
有些耳熟能详,有些可能令人感到陌生,但如果从大的角度来看,它们都是「哲学梗」。这是洛奇想出来的一个词语,在更广泛的理解中,我们对这类难题有一个更普遍的称呼——思想实验。
《哲学梗模拟器》的英文名称叫做「Thought Experiment Simulator」,把它直译成中文,其实正是「思想实验模拟器」。
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洛奇打包发给我的视频,还有两个关卡他没来得及录
那么,什么是「思想实验」?就和名字所描述的一样,思想实验是指在想象中对在现实中无法做到(或现实未做到)的假想进行实验。
在人类历史上,伽利略、爱因斯坦(相对运动)、牛顿(引力理论)等著名物理学家都曾经从这种方法中获益。凭借思想实验,我们单靠大脑的运转,就可以探讨最前沿、最抽象的情景,并得出足以指引未来探索的结论。这也是它最为伟大的力量。
上述的实验集中在物理学领域,其实思维实验在各个领域皆有举重若轻的作用,比如在我们十分熟悉的科幻电影系列「黑客帝国」中,主角尼奥发现智慧型机器人统治世界,通过脑机接口将人类奴役在虚拟现实当中。这个设定明显受到了「缸中之脑」的影响,该思想实验在上世纪60年代由美国哲学家希拉里·普特南提出——假如大脑被机器提取出人体,放置在可维持生命体态的容器中,并不断给予和在颅内一样的电信号刺激,在这样的条件下,大脑能否察觉到自己处在一个非常态化的容器中?
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《黑客帝国》的这一幕非常具有冲击力
事实上,许多思想实验都与哲学领域密切相关。最广为人知的「电车难题」就以对道德观念严酷的挑战著称。在洛奇看来,这样的假想实验非常有趣,钻研它们的过程中又会带来某种不可言说的深层次乐趣,所以洛奇想把这些实验以游戏的方式呈现出来,带给更多人这样新奇的体验。
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因为每个思想实验设想了一个复杂且极端的场景,所以几乎不具有形式或内容上的统一性,这点落实到洛奇游戏制作的过程中,就成了一个巨大的挑战。
洛奇发现,很难按照一个普通游戏的模版,把《哲学梗模拟器》像一个程序一样输入、导出。怎样才能把千奇百怪的思想实验融合到一款游戏中呢?这太难了。
洛奇说,目前的想法是参考任天堂的著名搞怪游戏系列「瓦力欧制造」,把每个思想实验做成一个单独的小型游戏,再把它们以一种特别的方式整合起来,就样就有了这款游戏的大框架。
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《瓦力欧制造》的游戏数量要多得多,在意义上也更简单一点
洛奇仍然在思考怎样把各个游戏聚合,形成一个联系相对紧密的整体,让呈现效果和谐统一。他首先想到的是美术风格上的一致性,于是用类似铅笔简笔画的形式,把所有的思想实验绘制成可爱又胡闹的样貌。在玩法上,洛奇不想把「饼画得太大」,而是根据自己的能力范围,选择了简单的点击式交互。
从现在的版本看来,《哲学梗模拟器》的玩法非常简单,甚至可以说有点单调。譬如,西西弗斯是希腊神话中的一个悲剧人物, 他触怒了冥王哈迪斯,被惩罚将一块巨石推上山顶,然而每次快要到了巨石又滚回山下,如此永无止境地重复下去。在洛奇的游戏中,玩家点击从屏幕的各个位置浮现的脚印,背负巨石的西西弗斯便会随之一步又一步地登向山顶,快抵达时,石头会滚落至原位,从此开始新的循环。
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西西弗斯的关卡
稍微复杂的另一个实验是公地悲剧。简单解释一下,当一块青草地由数名牧民共享,并且青草生长速度一定,如果无节制地放牧,最终结果会导致草被吃光,畜牧被饿死。这个思想实验探讨了共同财富与个人利益和集体利益的一致性和冲突。洛奇在《哲学梗模拟器》中,模拟了一片可放牧的草地,玩家自主增畜牧数量,但要保证能养活它们。每个动物都可以操作,就像RTS游戏那样,头上还有一个饥饿槽,玩家不能让这个槽耗空。
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小动物还蛮可爱的
洛奇还有一些没有完善的想法,大多数是让玩法更丰富、让寓意更直白的细节上的处理。洛奇打算在明年(2024年)的头几个月就把游戏做好,做成一件能称得上是画上了完整句号的事情。
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正如先前所说,洛奇跟我交流过,做这款游戏只是灵光一闪。
这可以解释为一种极强烈的创作冲动,正因为有了这种欲望,他才能克服制作流程上的种种困难,倾尽心血,看见成品的亮光。这其中就存在着某种必然。
在我们的探讨中,他尝试从自己的性格总结得出,是什么导致他选择了一个以玩梗为噱头的游戏类型。他自称是一个「梗小鬼」,酷爱在B站上观看任何与动画文化有关的视频。这包括连载剧集,也包括网友的二次加工创作,而他总是在前者中流连,又在后者中玩得乐不可支。洛奇认为,正是这种对梗的喜爱,促使他走向了「哲学梗」的领域。
洛奇的解释有一定的道理,但通常来说,一个人对自我的分析总是站在略显安全的角度。洛奇的自我剖析固然正确,但不够全面,实则有点陷入这个陷阱。我其实从他的讲述中看到了另一个故事。
洛奇是美国纽约大学的游戏专业毕业生,在美国,游戏课程的设计和国内的类似,一个学生想要毕业,要做出一款游戏,作为几年学习的综合成果,在答辩上向导师很好地展示。洛奇像大多数雄心壮志的年轻人一样,提出了一个画面精致、系统复杂的卡通类银河恶魔城游戏设计,大而全,美而精,无限逼近同类型中的顶点《空洞骑士》。
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当代银河恶魔城的代表作之一
这个设计让洛奇顺利地毕业,却无法为他提供长远的帮助,因为作为新人团队,他和几个初出茅庐的朋友根本无法将项目落实到细节,也做不出成品。这促使他反思自己,应该把下一款游戏设计成切实可控的样子。
在这种脚踏实地思想的指导下,洛奇发现「哲学梗模拟器」是一个非常适合动手实践的点子。他在描述自己思路的时候,两次引用了一句《让子弹飞》里粗里粗气的台词:「步子迈得太大,会扯着蛋」,以表示他强烈的观点。洛奇让《哲学梗模拟器》保持在一个小巧简单的规模,一点接着一点地让这个原来的想法照进现实。
我们愿意相信,当一个人充分考虑现实因素,做出理性且符合事实的判断并不懈努力后,会有好的结果。幸运的是,洛奇的经历与这样的发展相符,他在国内和国外的社交媒体平台上宣传游戏,并尽力在即使细枝末节的事上也不落马虎。网我们熟悉的「电车难题」梗图实际上出自一名美国教授之手,被用作课堂上阐释哲学思考的配图。国外重视版权,洛奇仔细考虑到这点,向普雷斯教授发送了一封申请图片使用许可的邮件。
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洛奇的游戏中「电车难题」关卡的截图
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洛奇发给教授的邮件
一开始,洛奇有些忐忑,毕竟他只是一个无名小卒,要是对方不同意怎么办?他还提出可以与教授协商授权使用费用,尽管对方可能并不在意自己只能支付的微小的授权费用。这时,好运气再次向洛奇招手了,又或者说,当一个人以一种真诚的态度对待别人时,往往会收获善意。在邮件发出后不到15分钟,普雷斯教授就回复了他大大的「OK」。
站在一个稍显高屋建瓴的角度来说,思想实验是一个非常优秀的逻辑工具,当一款游戏以诙谐的态度介绍这样堪称人类智慧结晶的东西时,这是否就可以理解为一件很有价值的事。事实上就是这样,个人独立游戏开发者在追求有趣、热度和创作激情的道路上,很多时候会和更为宏大的价值联系在一起,让做游戏这件事具有了更高的意义。
洛奇早先把开发《哲学梗模拟器》的经历分享在了外国论坛Reddit上,获得了6000多次点赞的不错反响。向来喜欢古怪新奇游戏的日本媒体跟随报道,为他带来了更大的热度。现在,洛奇在小红书等国内网站上孜孜不倦地运营着有关这款游戏的新消息,期待这能成为一个他在开发游戏道路上能「完美达成」的前期任务。
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洛奇在小红书上的发帖。现在Reddit上的点赞已经有7000多次了
洛奇对我坦言,关于Steam推荐位的安排,有一个广为流传的说法:只有当一款游戏被玩家加入愿望单的数量超过7000次,才有可能在显著的位置得到展示。按照常理来推断,Steam的推荐流可能是决定一款在其他渠道缺乏宣传的独立游戏能被多少玩家看见的最重要因素。这也是为什么,他正在各个论坛上发言,让自己的游戏在玩家面前「刷脸」,并且引导大家,如果感兴趣,可以去添加一下愿望单。
我期待洛奇的《哲学梗模拟器》能被更多玩家看见。无论从什么角度上来说,都是这样的。我喜欢这种搞怪又较真儿的设定,也欣赏洛奇对待制作游戏的一种态度。我希望他能够把这款游戏做得更加完善,也希望当他真的做到这点后,玩家的反馈能支持他在这条路上长远地走下去。
我有一种奇妙的想象,洛奇的未来或许就像那辆轰隆隆的电车一样,在到达那个将操纵杆扳下的时间点前,会走上哪条路,都犹未可知。虽然现在听起来,更合适的一个思想实验的比喻应该是「薛定谔的猫」,但无所谓,你懂我的意思。
这也是为什么有了这篇文章,为了向你们介绍这款几乎无厘头、又十分哲学的游戏——毕竟它就叫《哲学梗模拟器》,以及介绍洛奇,做出这款奇怪游戏的有趣制作人。
文|莫瑞
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