从《16bit的感动》,聊一聊美少女游戏与怀旧

2024/1/1044 浏览综合
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题图 / 16bit的感动
感受那个时代的发展与变迁
就在最近,从第一话开始就引起诸多讨论的新番《16bit的感动》播完了最终话,从一开始的喜欢美少女游戏的少女穿越时空回到黄金时代做美少女游戏的噱头,到番剧中间突如其来的神展开,再到最终话算得上平稳的落地结束,这部番剧终究还是勉强讲完了它想讲述的故事。
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与一开始大部分观众的想象不同,关于GalGame的发展脉络、黄金时代的美少女游戏魅力、行业人的改变与挣扎、制作人的精神传承……这些东西在《16bit的感动》番剧里通通没有展现。
甚至关于GalGame的科普内容,番剧内也少之又少,某种意义上来说,相比于漫画的编年体风格叙事和科普,《16bit的感动》番剧要有趣和浅显生动许多,不那么婆罗门,能让更多人看下去,却也少了那么些味道,让人有种浅尝辄止的失落感。
美少女游戏的衰落
在《16bit的感动》第一话里,女主角秋里木叶作为一名热爱美少女游戏的插画家,梦想是能制作出超人气美少女游戏,画出更可爱的美少女,为此进入了一家游戏制作小公司Bull Bell,但可惜的是,在美少女游戏日渐衰落的2023年,愿意去制作精致美少女游戏的公司已经越来越少,木叶的公司也一样,他们的最新作品是4500日元的《催眠人妻俱乐部》。
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不甘心也不满于现状的木叶怀念起了美少女游戏的黄金时代,并在机缘巧合下穿越回了1992年,美少女游戏的黄金黎明期,自此正式开启了动画的故事。
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游戏矩阵曾写过一篇《日本泡沫经济时期的“脱衣街机”时代》,讲述了日本脱衣街机的发展与衰落,而美少女游戏的繁盛发展同样与日本泡沫经济时期脱不开关系。
不过不同的是,与泡沫经济时期盛行的脱衣街机不同,美少女游戏的发展黄金期,是更后面一个阶段,它与日本泡沫经济破碎几乎是并行的,木叶穿越的1992年,是美少女游戏的黎明期,也是日本泡沫经济颓像开始展现的初期。
同时美少女游戏一样有着H元素,但是比起80年代充斥着“金钱、性、暴力”内容的成人游戏的直白,它少了一层露骨和金钱的搜刮,并且美少女游戏的盛行还伴随着“萌え”的大势兴起,大部分美少女游戏也更多是围绕着“萌”而创作,以H为推动力。
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不论是美少女游戏还是“萌”,都伴随着日本泡沫破碎后经济的急剧下行和国民的情绪低迷和社会压抑氛围,而不论是彰显着“无害、柔弱”的“萌文化”和美少女游戏,在此情况下,都可以成为当时日本青少年男性的一个抒发情绪与压力的另类乌托邦,这种抒发,可能是从萌系美少女人设中获取温暖,也概率是从部分较为扭曲的剧情作品中获取发泄。
一定程度来说,美少女游戏也可以算是当时日本社会转移注意力的奶头乐产品之一。
而这样的美少女游戏是怎么衰落的,《16bit的感动》动画中木叶认为是“被轻小说、手机游戏和Vtuber打击的体无完肤”。
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但推及到现实,与其说是美少女游戏被这些内容打击的体无完肤,更不如说是当代人有了新的奶头乐,与此同时美少女游戏的上限和更迭跟不上时代了。
一方面美少女游戏业界人才的凋零,同等才能下的年轻人可以选择更体面而又稳定的游戏公司,另一方面美少女元素在漫画、轻小说、手游领域被运用地更为彻底,尤其手游行业在二次元游戏发展下在美术这一块出了名的卷。
现在想要打造一部美少女游戏大作,首先要过的就是当代年轻人在手游的影响下对美术越来越挑,牵带着做美少女游戏的成本也越来越高的坎。
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再其次是美少女游戏由于H内容限制,很难做宣传,基本只能小范围流通和宣传,这是其一直以来的先天短板,买断制的销售方式在当前的行业背景下也成为了门槛的一部分,让其更难以盈利。
更别说在二次元美少女手游发展愈发成熟的现在,不少二次元手游的模式都融入了过去美少女游戏的影子和剧本情感继承,例如《碧蓝档案》,例如Key社前主笔麻枝淮负责剧本的《绯染天空》,以及不少直接将曾经的美少女游戏IP移植转换为手游的游戏。
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盒装美少女游戏的衰落几乎是不可避免的,但它曾经带给人们的美好瞬间与回忆却又是不可遗忘的,于是有了《16bit的感动》。
但事实是,即使在《16bit的感动》里,木叶对美少女游戏的热爱是真诚的,对黄金时代辉煌的怀念也一直挂在嘴边,但在穿越回过去后,木叶想要做的美少女游戏,包括对技术的追求,又是一直坚信未来的走向是正确的,更便捷的绘画工具,更生动的人物技术,更前卫的画风,用未来降维打击着过去。
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走出过去的怀旧
在《16bit的感动》里,除了“美少女游戏”这一关键词,还有一个关键词也几乎贯穿全剧,那就是“怀旧”。
从女主木叶怀旧美少女游戏的曾经,到男主六田守怀旧与热爱98VM,不愿使用Windows系统。
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不过相较于现实的无能为力,《16bit的感动》的动画故事为男女主的坚守与热情勾画了一个虚幻而又美好的可能性。
女主有了穿越的机会,回到了90年代去做自己想做的美少女游戏,男主则突破现实可能用自己不可思议的98程序技术,实现了本不可能实现的美少女游戏技术需求。
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整体来说《16bit的感动》动画相较于漫画,显得十分理想化,一切顺利的展开,科幻元素的融入,人力胜天,热情热爱与想象力战胜一切的核心脉络。
作为一个有原作的动画,《16bit的感动》动画剧情与原作差别颇大,大到动画中途加入的主要编剧高桥龙也还私下问过原作者若木民喜:“若木老师,把原作改成这样真的没关系吗?”
结果得到了这个剧本就是若木民喜自己改成这样的回答。
在《16bit的感动》动画播完后,有不少观众批评其内容太单薄了,以为会是原作那样对美少女游戏历史进行一些科普,或者讲讲名作和业界故事的婆罗门小众番剧,结果变成了天马行空科幻喜剧,美少女游戏实质的有干货的内容并不多。
它更像是一个单纯的想要讲述美少女游戏爱与梦想改变世界的故事,而这也是现实中日渐衰落的美少女游戏做不到的事情。
我仍旧赞同不少评论说其中后期的神展开过于离谱,让整个故事显得有些荒谬的说法,但也佩服若木民喜任性地将《16bit的感动》动画剧情改得如此单纯理想化,我不知道这是不是美少女游戏从业人短暂脱离现实的共同造梦产物:单纯靠热情与想象力去拯救一个行业,且无比顺利地成功翻盘了。
但至少在《16bit的感动》里,女主感受了过去的美好,也为怀旧的心情划上了句号,正如美少女游戏给我们带来的感动不会被遗忘,而前进着的时代也不会停下脚步,对美少女游戏的怀旧,也该走出过去了。