我认为FAQ存在的几个问题

2024/01/17287 浏览综合
一、代币的产出。
搬空商店需要1.4w代币,困难产出是体力比代币1:1.4,相当于1w体力才能搬空。这个产出还是太低了,完全可以大胆一点,将比例拉到1:3甚至是1:4。活动本身的目的就是让玩家快速获取一批资源,你卡产出的意义不大。介于困难首通三千+补偿一千+普通首通,这个体力消耗会略低,我认为压缩到消耗三千体力这个区域是比较合理的。
二、纳格陵的面板。
这个说法就有点不负责任了,纳格陵的初始面板和改过,以及现在的面板完全不是一回事。大方承认数值做的出问题了,想要调整数值不至于角色不符合预期要求很难么?
纳格陵的强度不是玩家关心的实际所在,玩家更在意的是修改角色面板本身的行为,这是否意味着会对别的角色动刀?甚至是直接暗改?
作为游戏本身的核心,角色的数值是一个重中之重的话题,真的需要拿出决心去保证角色的实际价值。
三、高级资源的数量。
从二游的角度来看,一次性放出大量的高级资源,确实是一个严重的问题。更何况这是毕业的资源,会让玩家直接养成一堆毕业角色。
但从另一个角度看,我认为这也是一种好事。大量低星角色还有待深挖的空间,过剩的资源能够让玩家去开发这些低星角色,进而扩展游戏的游玩深度。而游戏本身,也是采用的多up池的模式,比起单池所需要的资源也是更多。
我认为,限制玩家的角色发育,并不是交错的核心。恰恰相反,高抽卡量带来的玩家角色box的广度,大量的角色等待着玩家去养成,高抽卡量和高资源量应该是并起的。
交错的主要收益,应该来源于对战斗之外场景的挖掘。如角色皮肤,更完善的后宅系统,玩家对人气角色的粘性等等。
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