《绯色永恒》全景声音乐专辑正式发布

更新时间2024/1/25534 浏览综合
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战场上的千万勇士无畏伤痛,铁血奋战,或为了追求一世名利荣光,或为了成就一段史诗传奇。他们讴歌信仰来摆脱对死亡的恐惧,又在信仰的驱使下,坚定地把自己推向覆亡。命运往往以悲哀来展开篇章。世人皆以为信仰能助他们获得彻底解脱,因此为了改变命运而奋力抗争,但他们却从未意识到,自己自始至终被命运玩弄于股掌之中。不论他们代表着哪一方,又是为了何种目的踏上战场,他们都像是乘着同一艘船的海员,在汹涌澎湃的命运之潮上起起伏伏;他们无法亲手掌舵去改变航线或是逆风而行,只能被激浪蹂躏、被暗流讥讽、被狂风审判,在徒劳挣扎过后没入令人窒息的绝境之中。这样的悲哀周而复始,只因诸神早已在世间撒满灾祸的种子——那颗名为“胎卵之物”的种子……
战场上的千万勇士无畏伤痛,铁血奋战,或为了追求一世名利荣光,或为了成就一段史诗传奇。他们讴歌信仰来摆脱对死亡的恐惧,又在信仰的驱使下,坚定地把自己推向覆亡。命运往往以悲哀来展开篇章。世人皆以为信仰能助他们获得彻底解脱,因此为了改变命运而奋力抗争,但他们却从未意识到,自己自始至终被命运玩弄于股掌之中。不论他们代表着哪一方,又是为了何种目的踏上战场,他们都像是乘着同一艘船的海员,在汹涌澎湃的命运之潮上起起伏伏;他们无法亲手掌舵去改变航线或是逆风而行,只能被激浪蹂躏、被暗流讥讽、被狂风审判,在徒劳挣扎过后没入令人窒息的绝境之中。这样的悲哀周而复始,只因诸神早已在世间撒满灾祸的种子——那颗名为“胎卵之物”的种子……
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本期创作故事特邀请《绯色永恒》专辑的作曲、配器、编曲梁梓沛为我们分享:
梁梓沛
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2019年毕业本科毕业于星海音乐学院作曲与作曲技术理论专业;擅长于音乐剧、流行音乐、广告、影视配乐以及管弦乐等多种音乐风格的创编制作;先后参加过《华年叙》《秦淮景》等音乐剧的制作,与网站平台上各音乐博主合作的改编,并于2021年加入卜音开始进行游戏配乐写作,参与过《上古宝藏》,《环形战争》中的一系列角色歌曲与场景配乐等中世纪风格的音乐创作。
Q1:用简短的话或者词语介绍一下《绯色永恒》专辑的风格?
这张专辑是根据游戏《环形战争》的故事背景创作的中世纪风格音乐,写作形式为中世纪+管弦乐,以中世纪乐器为主,管弦乐为辅,再融合中世纪的教会调式写作的一张专辑。
Q2:可以为我们介绍一下你是如何根据游戏的风格进行音乐创作的吗?
我不限于单一创作风格,我比较喜欢尝试创作不同风格的音乐,对我而言,各种音乐风格都要去听、去学习、去创作。
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工作室实拍图而这张游戏音乐专辑的音乐风格为中世纪,在参考音乐史的过程中,我有去了解当时的常用乐器、调式以及当时的音乐形态,比如复调、经文歌、教会调式以及世俗音乐等等。然后再从各个渠道去听、去看、去了解当时的音乐,分析当时的创作技法,演奏法,演唱或表演方式。最后按照游戏进行的剧情,角色,对话情绪等,再考虑每个乐器的音域,音色等,去分配每个角色每个场景与之相匹配的乐器,比如低音乐器与打击乐器会较多的使用在情绪低沉,战斗等游戏情景,通过软音色或者硬音色去表达或者烘托游戏角色在意志消沉大喜过望的各种不同情绪。《埃斯卡拉》与《伤疤与面包》这两首歌曲的调式,使用了教会调式中的多利亚调式。在编曲中的配器,也选择维奥尔琴、鲁特琴等一系列乐器演奏对位(复调)旋律。
Q3:创作这张专辑的灵感来源于什么?
创作过程中最好的方式是与游戏制作人或者游戏策划进行深度交流,《绯色永恒》是描述了整个游戏的故事背景与宿命。策划说:“命运的开篇就是在绝境之中周而复始的战争”,在编曲中有使用了一部分音组,持续循环地演奏该音组来表达“周而复始”的这种循环;在歌曲主旋律方面,副歌的旋律写作以a音开始,每一句的结束音都回到a音,后面到d音开始,回到d音,也是表达“环形”的一个创作手法。
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图为《绯色永恒》专辑封面《艾丝卡拉》则是游戏故事中的一条河,叫埃斯卡拉河,在编曲中用了凯尔特竖琴演奏琶音、还有快速的分解和弦来描述河流的流动,其实这首歌有两个版本,在游戏中所使用版本的配器,根据策划传述“埃斯卡拉河是分割南北的河流,见证了战争的开端”,用了两个鲁特琴来演奏对位旋律来呈现,表达南北两方各持己见。不用两个竖琴是因为,竖琴本身的构造就是共鸣腔很大,会产生的低频很多,对比鲁特琴在听觉上会沉重很多,而根据歌词表达的意思,对比在整个故事中还不至于迫在眉睫,所以选择鲁特琴相对比较符合。
Q4:创作过程中遇到了什么困难,如何解决的?
创作中的困难主要是来源于中世纪乐器,创作的过程是先有音频Demo再到实录的,在DAW中编曲所用的VST乐器,与实际上录音时所用的乐器,有时候会有差异。比如在音域方面,VST乐器的音域可以做到很宽,但是实际上录音的时候所用的乐器的音域可能会窄,甚至是有两个或以上不同尺寸的同个乐器,其本身的音域以及音色都会有差异;在我们工作室亲自买了一把鲁特琴回来实践的情况下,都有可能会与实际情况不一样。所以往后的录音中,在筹备的前期阶段,都必须先跟乐手,对其进行录音时所选用的乐器,进行一个详细的沟通与了解,避免录音的过程中临时修正谱面而导致工时延长。
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图为音乐家正在弹奏鲁特琴
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罗索·菲奥伦蒂诺世界名画《弹奏鲁特琴的天使》
Q5:为什么选取布祖基琴、鲁特琴等具有异域特色的乐器进行配乐?
这张专辑使用到的中世纪乐器其实不仅限于这俩乐器,还有键控小提琴凯尔特竖琴等等,这些乐器其实都是根据游戏的故事背景选取的乐器。游戏的故事背景发生在中世纪,而除去当时使用最多的凯尔特竖琴维奥尔琴之外,在当时,不管是贵族,教士阶级之间也都较为广泛使用鲁特琴布祖基琴,所以选择较多的使用这两个乐器去烘托游戏的氛围以及角色的故事。
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图为中世纪乐队油画鲁特琴布祖基琴,按照乐器本身的构造,并从配器层面看来,可以说,这俩乐器的音色可以区分成硬音色软音色,在《伤疤与面包》这首歌曲里面,按照歌词的整体结构、以及歌词内容所表达的游戏角色内心的矛盾,反思,挣扎,所以在主歌的部分,用了两把软音色的鲁特琴,演奏对位旋律,来表现角色内心的互相拉扯,而到了副歌的部分,则加入的硬音色布祖基琴对上两把鲁特琴来演奏对位旋律,一般来说,歌曲的主歌与副歌的关系,可以称之为“陈述与宣泄”,所以到了副歌的部分新增了乐器与乐器之间、以及音色上的相互对比。
演奏现场实拍图
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Q6:请问你是如何将富有民族性的音乐与市场接轨的?
市场化的音乐与在游戏中的音乐写作方式其实是不一样的,市场化的音乐需要有记忆点,不管在编曲还是旋律写作上,都要做到能够在听的过程中被迅速记住,所以要注重小结构,需要通过动机反复来强化音乐主题等一系列的手段来完成,市面上很多歌曲就是这样。而在游戏中所使用到的音乐,比如游戏剧情、游戏界面以及游戏里的战斗场景等音乐,都是有一个大结构的,而且大多都是配合游戏音效来渲染氛围或烘托情绪为目的不能喧宾夺主。另外一点就是我们希望通过这个项目,让大众了解和听到这些,来自于千百年前的、不同区域的、富有民族特色的声音,以现代音乐的手法,来传播不同的音乐文化。工作室也一直在努力挖掘不同民族乐器应用在游戏音乐制作的可行性,我们不止专注于西方音乐,我国的民族乐器也是我们工作流里非常核心的一环,在我们目前的其他项目里,我们也有在让竹笛与摇滚乐相结合,二胡与爵士乐相结合等不同风格的音乐,希望能在不远的将来能与大家见面。
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