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【繁水】S1底层伤害公式大全

修改于2024/02/085466 浏览综合
声明:文章原创作者繁水,文章结论可通过转载视频告知网友,但需标明作者及出处。
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前言:S1赛季更新了很多内容,我意识到大一统公式的部分内容不够严谨,所以我把大一统公式的部分内容完善了一下,经过很多天的研究,发布了S1底层伤害公式大全这篇帖子。
2024.2.8:修改杂项修正对伤害提升和补正的内容
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前置知识

基础值:攻击力,法术强度,混合攻击力(面板没有体现,但是可以通过换算得到)
伤害类型:击中伤害(元素伤害,物理伤害),真实伤害。
1.元素伤害
包括:火焰,冰冻,电击,毒素,闪光,黑暗。
元素伤害必定命中,怪物的平均元素抗性约为10,有正有负。
造成元素伤害时有概率附加元素异常。
TapTap
2.物理伤害
包括:打击,穿刺,斩击。
物理伤害的命中率受到敌我双方敏捷影响,怪物没有物理抗性。
TapTap
3.真实伤害
包括:敌方最大血量百分比,我方最大血量百分比。
真实伤害不是击中伤害,绕过所有修正造成伤害(除了黑煞侵蚀)
TapTap
Tips:要注意基础值伤害类型是不同的东西,不要彼此混淆,物理不一定基于攻击力。如下面的特殊例子,远古法典是增加法术强度,但是伤害类型却是物理。
TapTap
我们可以发现游戏的基础值很低,一般不会超过1000。
但我们却可以造成kw甚至上e的伤害,这都来源于各种属性的增强效果。
基础值:攻击力,法术强度,混合攻击力(面板没有体现,但是可以通过换算得到)】
所以可以这么说:
元气骑士前传的伤害是由基础值为基础,所有其他属性作为修正,在基础值的基础上提高或降低,最终造成显示在游戏内的伤害。
于是为了表达严谨,我将原先大一统公式内的“因子”描述,统一改成了“修正”。
不过这个“修正”和游戏内的“补正”表达的意义不一样,之后的内容我会详细阐述。
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公式大全

文中如果遇到不认识的符号,可以在文章末尾查看。
一、 基础值
基础值是元气骑士前传伤害的基础来源,一般来说,也是在最终伤害公式中最大的数字,他的公式如下:
TapTap
Tips:
1.基于攻击力的技能如果法术强度过高,也会受到补偿机制的影响而提高基础值,基于法术强度的技能同理,详细如前两行公式所示,详见法强可增伤攻击技能?短板补偿机制
2.关于混合攻击力:攻击力和法强1:1时,混合攻击力收益最高。
混合攻击力的式子以往我表达成:
混合攻击力=( 攻击和法强的较大值+3*攻击和法强的较小值)/2
但这个式子不好理解,甚至让一部分对数学不敏感的人产生出“攻击力和法强1:3才是收益最好的”想法,于是我把式子改成更容易理解的方式,两者没有区别。
二、防御修正
TapTap
防御修正受到基础值影响,基础值和敌方防御力共同组成防御修正。
对这个公式不好理解的话我举个例子:
如果你的基础值为300,敌方防御力为200,那么防御修正就是300/(300+200)=60%,然后我们知道所有修正计算的时候都是直接乘在最终伤害公式中的,所以如果只有基础值和防御修正,最终伤害就是300*60%=180。
经过计算,一些常规怪物的防御力如下:
人偶的防御力一/二/三周目分别是103/124/186
三周目普通关卡恶犬帮首领防御力是483~488
三周目普通关卡哥布林祭司防御力是602~649
理论上所有怪物的防御力都可以计算,但因为一个人能力有限,不可能完成这么庞大的计算量。我也非常期待有人能对怪物的防御力进行分工系统的计算。
三、暴击修正
TapTap
这里部分没什么好说的,关于暴击率,以往帖子已经总结了四种暴击率的情况,详见暴击率的四种表现形式
当然能力有限,尚未解决敏捷转基础暴击率的公式,只有阈值表。
四、全体伤害修正
TapTap
五、属性伤害修正
TapTap
六、属性抗性修正
TapTap
属性抗性公式和大一统公式中公式一样,只是表达形式做了简化。
七、伤害减免修正
TapTap
注意伤害减免可以受到部分效果的影响而小于0,但是计算公式一致。
八、杂项修正
这一块进行了修改,之前内容有误。
TapTap
Tips:我将补正和提升统称为杂项修正。
修正介绍完毕。
TapTap
文末注解:
TapTap
差不多是这样,还有内容后期会补充并增加更新说明。
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