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检测到更新,那么该如何更新呢?

2024/02/0549 浏览综合
星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
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背包自动整理:一看就会,超简单!截图
背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
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襄阳区S22前瞻五:掉落设定截图
襄阳区S22前瞻五:掉落设定
襄阳区在每一级地都设置了必掉与概率掉落。所以掠夺任何一级地都不会完全失败。 通过定向掠夺可以获取紧缺的道具。 同时,掠夺的物品回炉重造也可以获取珍贵的道具。
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襄阳S20简短攻略截图
襄阳S20简短攻略
1.解决了S19分区、抽奖、捏人等设定bug。 2.取消了绝大多数战法、特性的属性成长要求。 3.现在守军难度更平滑了,城墙大规模拆除。 4.重做了全部血脉特性,曹孙刘等血脉特化。 5.优化了战利品产出分布。 6.优化了阵型平衡。 7.大幅提高了爵位在pve中的作用。 8.优化了派系平衡
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襄阳区S22前瞻二:战法设定截图
襄阳区S22前瞻二:战法设定
①血脉战法:50个可选血脉,均有独特战法,伤害均为2*10。效果均与战法体系与武将事迹关联。 ②通用战法:保留的16个通用战法,一般伤害10,作为武将初始可获得,守军随机配置的战法。一般为玩家前期过渡使用。 ③派系战法:8个初级派系,一般伤害15,各有一个独特战法。 ④进阶战法:16个进阶战法,一般伤害15,可以由通用战法升级为进阶战法。可切换体系,避免了武将重洗战法的困扰。 ⑤领悟战法:70个拥
襄阳区S22前瞻三:特性设定截图
襄阳区S22前瞻三:特性设定
非特种兵特性包括: 一是血脉特性: 50个血脉各有特色,均为三条效果。强度略低于特种兵,但均针对武将本身战法体系有加成,可一直使用。 二是非血脉特性,包括: ①7个守军爵位buff,针对不同爵位有不同加成。 ②18个负面特性,不可学习,会跟随武将生成。 ③5个非掉落律己特性,会影响生成武将,无法获取。 ④6个历史专属律己个性与67个历史专属军事个性,历史武将携带的特性不再允许玩家获取。既保留了武将
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襄阳区S22前瞻四:特种兵设定截图
襄阳区S22前瞻四:特种兵设定
常规特种兵共设置,8体系各8阶,供64个兵种。 ①掉落方面:一阶特种兵抽奖掉落,二阶特种兵史诗特性包掉落,三阶特种兵10级地掉落,四阶以上城掉落。一个三血武将就可以在不攻城的情况下打满六特性(3血脉3特种),保障了前期的开荒强度。 ②一阶特种兵为贼兵,不在派系中,保障了前期吸血需求。 ③二阶特种兵为异族兵,为最容易获取的派系兵种,保障了免疫控制需求。 ④三阶到七阶以上为各派系定向强化。 ⑤八阶为高
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襄阳区S22前瞻一:血脉设定截图
襄阳区S22前瞻一:血脉设定
武将可选血脉延续S21的设定。 武将分压制、远程、防御,辅以攻船,文臣分计略、支援、兵器。 血脉数量继续控制在50,多则掉落繁杂,少则子嗣没有提升。 襄阳区在50个可选血脉之外,保留了70个拥有独特战法的历史武将。  这些历史武将的技能,并未绑定血脉,故均可被任意血脉武将领悟。  当科技点满时,任一武将释放战法累积500经验,有极高几率会领悟上述一个技能。使得武将的培养充满随机乐趣。
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
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