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模拟地铁攻略(布线配车)

精华2024/02/088494 浏览攻略
攻略
1.修建新线时,从哪个站开始连线,列车就从哪个站始发。这一点对于建立应急线疏导客流尤为重要。连线时一定要以客流最大的站作为起始站开始连线,这样列车就能从那个站发出,有时可能就慢了几秒,站就爆了;
2.不要使用产生多种客流的站点作为换乘站,比如圆形,它可以消化应三角形产生的客流,但它产生的客流可以是任意形状,客流是游戏中单种站点最大的,如果换乘,一边承接其他站点的客流,一边自己也在产生客流,客流会迅速翻倍;正方形、部分三角形以及一些奇奇怪怪的图形适合做换乘站,因为它们产生的客流单一,或者不产生客流但是能消化其他站点产生的客流,不容易爆站;换乘站的前后一个站连接能消化换乘站产生客流的站点(正方形和三角形都是圆形),可以加强换乘站消化客流的能力;
3.从全局看客流,考虑线路规划和车辆配置的合理性,而不要拘泥于几个拥挤的站点,盲目调车、加车(厢)。初期站少属于出现一个站修一段的模式,当修建到一定规模时,如果每条线都有很多站点拥挤不堪,正常模式下就要考虑重新规划和布局。在实际规划和修建地铁时,要考虑很多因素,因此出现了北京地铁没有东南-西北和东北-西南方向的线路,上海地铁每条线路都建得过长,广州地铁运力严重不足、折返预留少导致区间车无法开行、市中心换乘站无法扩容等短板,在游戏中多线成网时,一定要考察线路整体的运力和配车情况,有优化方案时按下暂停重建,避免无用的小修小补;
4.新线路比大编组更能缓解客流。在游戏的正常模式中,无论怎样加车,如果线路数量是恒定且不能无限增加的,那么结局一定是寄,只有无限给新线,配合无限加车的玩法,才有可能化解只增不减的客流。现实也是如此,编组再大也有极限,运力不足最终只有修新线能救,不然永远是老生常谈但无解的问题。
B.各城市正常模式下的一些特点和应对技巧
1.综合难度排前二的是柏林、奥克兰,再往下排因为每个城市车型和初始配置不一样,可以说难度相当,但是柏林和奥克兰和其他城市比较起来难度很大;相反,综合难度最小的是巴黎1937、墨尔本、华盛顿和重庆,初期和中期客流都不会集中爆发,可以拿来练手。圣保罗、开罗和孟买的设置完全是为了说明运力不足的恶果,但掌握好相应技巧的话,它们的难度还是比柏林、奥克兰小很多。
2.香港的初始设置中,香港岛全是圆的话尽早放弃,一个金钟根本撑不住,更别说后期东西两侧变态性地出现新站......全港很少产生第二个正方形站点,因此九龙的正方形和香港岛的三角形应尽早设成换乘枢纽。东西南北的圆形站处理方法同上海,郊区和岛屿站点除非是特殊形状的再拉进线网,其他的一律弃,准备好专线+大编组处理。
3.巴塞罗那是设计前瞻、运力充足的正面例子,初期会很容易,但游戏中巴塞罗那的特殊站点全在郊区,意味着市中心的产生的这部分客流要到终点站才能消化,而每个站都有这样的客流的话,一累积运力又不足了,这是游戏难度所在。
4.圣彼得堡的车站都比较特殊,比如方型车站也会胡乱产生多种类型的客流,特殊车站全部在岛屿,涨流速度很快,而且线路配置少,并不是本身客流量大,而是每一种站、每一站都有去不同类型站点的客流,加起来让人有一开始就接近客流爆炸的假象。因此千万不要修大长线特别是带隧道的,这样往往会导致从中心车站始发的列车就已经承载不了多样的客流。
5.小编组的开罗、孟买千万不要轻易尝试“高密度”,初期的重点在于存车厢扩编组和存隧道(桥梁)打通河(海)之间的站点。特别是开罗,车辆、车辆编组和隧道是不可兼得的,换乘枢纽永远等不到,注意后期三大常规站(圆形、三角形和正方形)都会产生大量各种特殊站点的客流......相比于开罗,孟买每周的运力配置充足一些,如果开罗玩得实在吃力(比如我),可考虑用布达佩斯上手,布达佩斯方方面面都几乎相当于大运力版的开罗。
6.上海每周都有大量站点产生,客流不大的郊区圆形车站尤其是西北角那些密密麻麻的圆,一律不要连进路网,谁爆用专线连谁去市中心换乘枢纽。市中心多建换乘枢纽,有换乘枢纽优选换乘枢纽。同理,浦东各站不要浪费隧道,最多一条线处理沿线主要站点,爆站之前用专线+大编组拉到换乘枢纽。与上海地铁建设实际情况不同,游戏中环线、长线处理客流能力都太低,尤其是环线+圆形换乘站简直是爆炸催化剂。每周资产选新线/车厢/换乘枢纽!!!
7.广州刻意避开了某条线运力严重不足和某世界级站点全天性爆炸的设置,难点是消化天河无数圆形站点产生的客流,以及隧道和车厢之间的取舍。不适合建环线,会导致客流过于集中且浪费很多隧道资源。
8.重庆的隧道和运力配置相对充足,与现实相去甚远;渝中区变成了宇宙级的CBD,出现多个连续的方形和三角形站点,如果不跨长江和嘉陵江,它们就连不上圆形站点,中后期要考虑其中一个正方形或三角形设置成换乘站后,自身客流的疏导;特殊站点大部分集中在江北,沙坪坝工业园一带竟然也是站点密布,两地间的互通特别麻烦,通的话浪费大量隧道,不通的话流量全被带到市中心进行换乘,很多次都是换乘站本身撑不住巨大客流身亡,这点倒和现实中一年一度不停靠的传统艺能很像,因为真的撑不住。
9.拉各斯最bt的是把连续多个正方形全部放在拉各斯岛和Ikoyi岛,既不是地理意义上的市中心,列车(厢)和隧道资源远不如香港丰富,河湖海又比伊斯坦布尔市区多,可看作是二者加强版。难点是大陆没有正方形,不能轻易搞换乘枢纽,后期密布于郊区的圆形站必须使用至少一条隧道,不经过大陆而直接送往两个岛屿才能疏导客流。
10.加州二王,游戏选了旧金山,其实如果有洛杉矶,亦是难度不小的城市。线路数量配置最多六条,为天然不足,正方形站只有湾区中心和半岛有,圆形站点大量集中在北湾、东湾和南湾,后期即使线线过湾,仍然会出现三面客流同时井喷式爆炸的尴尬局面,不是东湾的换乘站撑不住,就是四周的圆形站原地爆炸。旧金山存备线不现实,因为线路本身就不太够,而且东西线之间过湾距离长,这是唯一一个靠高密度稍微能晚一点炸的城市。
11.圣地亚哥唯一问题:隧道少。明明是最好修跨河线的城市,却被游戏硬生生弄成短板。解决好隧道问题就能解决客流问题。包括客流和站点南北分布不均的问题,也是一有隧道配置就得心应手的事。
12.新加坡、亚的斯亚贝巴和南京被设置成了市中心只有CBD而郊区全是居民区的格局,三地都以密布在郊区各个方向、环绕市中心而生的圆形站点令人头疼。新加坡尚能做到条条线路直通市中心,但亚的斯亚贝巴和南京被河湖江海所阻隔,都把线路修进市中心吧太费隧道,长线运转效率也不高,不修吧郊区最多就出现一个三角形,同线路接连的数个圆产生的巨型客流,光靠一个三角形吃不完,也无法高效转运,好几次竟然是因为郊区的三角形爆站而结束游戏。这三个城市看似简单,实则想刷高分很难,最难解决的就是后期郊区的圆形站点产生的多种客流的转运和消化问题,而且不能像上海和香港一样采用拉专线救急大法(因为市中心是多CBD模式,而非一个宇宙中心的单CBD模式)。在现实中,三个城市都主要是因为城市布局导致环线功效有限,导致环线最终没有修成,也暂未有环线规划。
13.波士顿是游戏中最费隧道且没有其他解决方案的城市,但比起上海、香港、首尔、旧金山等其他“隧道大户”,如果选隧道,可以一次给三,非常慷慨。里斯本可以看作波士顿的迷你版。
14.宇宙中心东京终于上线了,且难度远高于大阪。在大阪的车辆选项中,新干线和普速车是可以兼得的,除此之外,新线路、隧道和换乘枢纽不可兼得,所以一直选普速车的话,运力到后期会过饱和,但东京则是新干线、普速车、新线路、隧道和换乘枢纽均不可兼得。此外,东京中后期出现了遍布都市圈的CBD和极远的郊区站点,任何种类的站点均可能产生大客流,线路、隧道和运力同时短缺,难度系数拉满。华沙与东京在必须修贯通型的长线这点上异曲同工。大长线的弊端太多了,远郊线和市域快线可以搞搞,干线尽量避免。
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兄弟们大家好,今天测试的游戏是模拟地铁,首先页面十分简单,玩法也很简单,手中的游戏就好像是设计图纸,我们拿一条线路做引入,当然,做地铁只做一条线肯定是不行的,我们每隔一段时间会弹出一个站点,那边会逐渐的聚集起人来,那个黑点就是人,每过一周就会给一些东西,包括车厢隧道之类的,当我们铁轨线拉的过长,车辆就难以及时跑到,当某个车站人员密集到一定程度后,就会导致游戏结束,我们再看看地图,从内容上看,能免费玩的一共四个,付费的我就不体验了,因为我也穷,然后开始日常挑战,日常挑战我们玩的比较正经,可以根据新增的站点合理分布铁轨,总之这个游戏需要运营,妥善处理人员和车辆的关系,这种模拟运营的手段是很多养成类游戏缺乏的,玩起来的感觉就是比较好上手,但是好上手不代表好操作,过大的版图会让玩家难以集中注意力,总体来说,可以在免费的地图中好好练练手,具备了能力再尝试内购新地图。
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