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dota卡尔技能制作

精华2024/02/231062 浏览案例分享
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1.1卡尔可以召唤冰、雷、火三个球围绕本体运动,冰、雷、火三个球可以切换,不同的球可以给本体提供不同的属性加成。
1.1.1制作三个围绕卡尔远动的无模型无特效的单位,用来记录三个球的位置。
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将技能设为默认隐藏
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移动器的公式
1.1.2卡尔切换不同的球时,将新召唤的球依次跟随到三个无模型、无特效的单位,删除原有召唤的球。
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给施法者添加几个buff,用来保存单位,方便以后调取使用,将施法者自己保存在三球buff的单位组中
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在常量配置中,新建了两个单位属性,保存三球和计数,计数用来记录新召唤的球的需要跟随的空单位的顺序,保存三球记录卡尔召唤的球的种类和数量。
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使用switch进行验证,根据计数数值的不同,设置不同的跟随目标,然后利用buff单位组删除之前召唤的球。
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三个switch的验证公式如是写
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移动器的函数如图
switch的另外两个分支大体相同,修改计数的数值和跟随的空单位即可。
1.1.3不同的球可以给本体添加不同的buff,提供不同的属性,提供的属性根据召唤三个球的技能等级变化。
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冰球的技能如图
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遍历单位组效果节点函数公式
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将冰球的单位C++类设为英雄他的技能才会生效,生物应该也行,未测试
火球、雷球与冰球相同,下面就不赘述了。
1.2根据卡尔召唤的三个球的不同,卡尔的元素召唤技能可以切换不同的技能。
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我们前面设置不同的球为主控单位添加不同的属性,每个冰球添加3点的保存三球属性,每个火球添加30点,每个雷球添加300点,所以我们根据保存三球属性的数值就可计算出每个球的数量。
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为主控单位添加两个空技能。
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元素召唤一级时保存一个技能,升级后保存两个技能,我们使用swtich进行判断
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公式如图
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再使用switch判断保存三球不同,为卡尔替换不同的技能
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switch公式如图
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使用自定义效果节点来替换技能,召唤元素一级时公式如图
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召唤元素升级后公式如图
1.3卡尔有10个技能可供切换。
1.3.1超震声波
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使用了默认的击退效果
1.3.2电磁脉冲
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伤害效果的公式
1.3.3寒冰之墙
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记得修改C++类
1.3.4混沌陨石
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说实话,dota中混沌陨石的技能描述我看的不太懂,所以我写的应该和实际有出入,仅供参考吧
1.3.5急速冷却
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1.3.6灵动迅捷
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1.3.7强袭飓风
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1.3.8熔炉精灵
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1.3.9幽灵漫步
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幽灵漫步技能比较特殊,因为不只是卡尔要隐身,卡尔召唤的三个球也要隐身
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将三个球的特效删除,改用buff加特效的方式
1.3.10阳炎冲击
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上班时间摸鱼写的,可能会有不少疏漏,将工程文件分享给大家自行查看
2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板截图
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。 ps:左边的是被影响的属性
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制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化截图
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
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2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
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「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
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