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创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板

2023/12/21914 浏览案例分享
        最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。
        我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。
TapTap
数据编辑器中选常量配置,右侧单位属性类型(数值)新建了三个新的类型力量、智力、敏捷。
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这几项我也不知道有什么用,随便填的,数据类型只有一个数值
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点击左上角小齿轮,选上游戏机制设置
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点击默认全局游戏机制配置,新增自定义单位属性
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引出新建节点,选自定义单位属性
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我是想要将力量与生命值挂钩,1点力量额外增加19点生命,使用自定义属性公式勾选上,选力量
ps:左边的是被影响的属性,右边连线新建的是影响左边属性的其他属性,不要弄混。
下面点编辑函数
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什么时候用基础值,什么时候用最终值,我还分不太好,反正我就是这样选择的
TapTap
攻击属性我想要加个判定,如果是智力英雄的话攻击就与智力挂钩,力量、敏捷同理
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单位初始属性(字符串)写上智力
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回到游戏机制配置继续编辑函数
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用分支(switch)做一个选择
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分支(switch)的表达式选择如图
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不能选择这一项,原理我还没弄清楚
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下一步,从界面编辑器制作一个这样的面板,背景用的是矩形,其他都是文字也就是label格式
TapTap
在触发编辑器-客户端,写这样一个函数用来将单位的属性与界面编辑器的文字绑定
TapTap
在触发编辑器-服务端,新建一个自定义事件用来更新单位属性,勾选自动转发,新建参数选单位
TapTap
游戏开始时,发送自定义事件,将玩家主控单位的属性信息发送至客户端
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属性变化时也发送自定义事件,更新属性信息
TapTap
客户端新建触发,用来接收自定义事件,触发更新英雄属性面板的函数
TapTap
TapTap
制作了技能及装备来更改单位属性用来测试是否符合预期
最后的一点疑惑:
TapTap
我的初步思路是,将文字绑定到单位属性这里,但是调试时不能正确显示,只有在属性变化时才会出现
不理解,求解答
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火编辑器客户端物品获取属性值的方法截图
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
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dota卡尔技能制作截图
dota卡尔技能制作
1.1卡尔可以召唤冰、雷、火三个球围绕本体运动,冰、雷、火三个球可以切换,不同的球可以给本体提供不同的属性加成。 1.1.1制作三个围绕卡尔远动的无模型无特效的单位,用来记录三个球的位置。 1.1.2卡尔切换不同的球时,将新召唤的球依次跟随到三个无模型、无特效的单位,删除原有召唤的球。 在常量配置中,新建了两个单位属性,保存三球和计数,计数用来记录新召唤的球的需要跟随的空单位的顺序,保存三球记录卡
精华
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制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化截图
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
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2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
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新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
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星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙截图
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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2022 TapTap 游戏发布会|星火编辑器截图
2022 TapTap 游戏发布会|星火编辑器
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