星露谷物语1.6更新3月登陆PC!《Balatro》成今年目前Steam好评榜第一

2024/2/27573 浏览综合
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传闻:索尼已开始向第三方发行商分享PS5 Pro规格
据外媒 Wccftech 报道,索尼已经开始向第三方发行商分享PS5 Pro的规格信息。知名爆料人 Colin Moriarty 在最新一期的“Sacred Symbols”播客节目中透露,他在一家中型第三方发行商的联系人告诉他,该公司已经得到了PS5 Pro的规格信息。
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此外,据消息人士透露,索尼第一方和第二方开发商已经获得了有关PS5 Pro的详细信息。如果爆料属实,考虑到已经有多家工作室和发行商掌握了PS5 Pro的规格信息,或许很快将会有更多关于这款主机的情报流出。
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根据此前的传闻,PS5 Pro将支持120 FPS和4K分辨率,并且采用了类似英伟达 DLSS 的AI超分辨率技术。虽然PS5 Pro的发布时间还未官宣,但游戏行业似乎普遍认为,索尼准备在2024年下半年推出PS5 Pro。
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星露谷物语1.6更新3月登陆PC
《星露谷物语》制作人 Eric Barone 今日宣布,玩家们期待已久的1.6版更新将于下个月发布到PC平台。
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Eric Barone 表示:“今天是《星露谷物语》的八周年纪念日,感谢大家多年来的支持!今天我要宣布1.6版更新的PC发布日期:–3月19日–。主机和移动端也会尽快跟进。”
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1.6版更新将包括一个全新的大型节日、两个新的小型节日、全新的后期内容、新的物品和制作配方、100多条新的对话、村民的冬季服装,以及PC上的8人多人游戏支持。
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Eric Barone 称1.6版本的规模比最初计划的要大一些,现在已经不再添加任何重大的新内容了,只是在修复 bug 和打磨细节,直到它准备好发布。而且他还透露目前游戏的销量已经超过3000万份,其中PC端售出了超过1900万份。
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《Balatro》好评率高达98% 成今年目前Steam好评榜第一
含肉鸽要素的构筑类卡牌游戏《Balatro》(也有不少称其为“小丑牌”)于2024年2月20日发售,目前在Steam评价为好评如潮,好评率高达98%,比《女神异闻录3:Reload》(97%)还高。截止本稿发出时,据数据统计网站Steam250显示,《Balatro》成为了2024年在Steam发售的好评率最高游戏。另外,作为一款独立游戏,《Balatro》的销量也不错,发售72小时内售出了25万份。
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截止本稿发出时,Steam250统计的2024年Steam好评榜TOP10如下:
1.《Balatro》
2.《女神异闻录3:Reload》
3.《绵羊:短暂的冒险》
4.《幻兽帕鲁》
5.《山河旅探》
6.《20 Small Mazes》
7.《时空叛客》
8.《我的小鲨鱼》
9.《纸百合:第一章》
10.《尘埃终须落定》
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褪色者归来备战DLC!《老头环》Steam在线人数飙升
备受玩家期待的《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」终于确定2024年6月21日发售,首个预告中的大量新内容也让玩家们看的手痒痒,纷纷重游交界地,备战DLC。据SteamDB显示《艾尔登法环》在线峰值已破10万,截止至本稿发出时为108636人,SteamCharts显示这一数据仅次于本体发售后的第三个月(2022年5月,192569),也是过去21个月内的最高值。褪色者们都回来了~
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「黄金树幽影」是《艾尔登法环》的首个DLC,也是FS社迄今为止制作过的规模最大的扩展包。在「黄金树幽影」中玩家将会踏入"幽影之地",展开既神秘又充斥危险的崭新冒险,并使用全新的武器及盔甲对抗极具威胁性的头目。追随米凯拉的脚步,揭开《艾尔登法环》故事中的黑暗秘密。
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「黄金树幽影」单DLC售价198元,数字典藏包售价248元,发售前预可获得预购特典——肢体动作“米凯拉法环”(推进游戏进度也能获得)。
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2月国产网络游戏版号公布
国家新闻出版署今日公布了2024年2月份国产网络游戏审批信息,本次共111款游戏过审,包括《黑神话:悟空》《无限暖暖》等。
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宫崎英高谈FS社成功关键:我们能够快速决策
我们都知道,如今游戏行业面临着广泛的裁员,开发成本上升,以及开发周期变长的问题,游戏行业看起来比以往任何时候都更加不稳定。但一些工作室似乎对此免疫。其中一个很好的例子就是《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的开发商FromSoftware,这家工作室不仅没有裁员,事实上它还在不断扩大规模,并继续以惊人的速度推出广受好评且在商业上获得成功的游戏。
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FromSoftware的老板宫崎英高(也是魂系列游戏的制作人)最近接受了IGN的采访,采访中他就被问到了FromSoftware有什么神奇的公式使得它可以在一个苦苦挣扎的行业中茁壮成长。让我们一起来看看宫崎英高的回答吧。
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宫崎英高说:“原因其实很简单,因为我们有幸拥有一群非常优秀的员工,他们喜欢创造这些游戏,可以这么说,我认为他们在创造游戏方面是非常高效率的。”
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宫崎英高继续表示:高效率的关键是因为他们能够在项目开发的早期阶段就快速决策,他说道:“我认为一个原因就是我们能够很快地明白我们想要做的东西,并且能够在早期就让这些决定体现在开发中。我们能够重复这个过程,我们可以把东西都放在案板上。我们能够带着那些设计理念快速地前进。我们也可以快速改变和决定我们想要制作的游戏类型。”
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