第一天:腾讯“被喊多年”的头牌果然爆火了

2024/2/29223 浏览综合
文 / 手游那点事 Sam
拿到版号后的首次登场。
“DNF手游要上线了。”——在很多人眼里,这句话就像是游戏圈内的“狼来了”。
这也难怪,从2016年招募内测、2017年拿到版号、2020年上线最后关头却因为防沉迷系统升级“紧急刹车”……三年又三年,细数整个业界,你都很难找到第二款像《DNF手游》这样命途多舛,但又始终备受关注的产品。
然而,与童话故事中的结尾相仿,当部分玩家已经对上线传闻逐渐“脱敏”时,年前发放的一批进口版号里面,却赫然出现了《地下城与勇士:起源》这个名字,运营单位一栏则显示为「上海游空信息技术有限公司」。
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与此同时,许久没有动静的DNF手游微博官号也第一时间出面认领。除了宣布预约及补偿奖励之外,还表示“久等了,这一次真的能打”。
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为了给“将信将疑”的玩家们吃下定心丸,制作组很快拿出了实际行动:上周四进行“国服前瞻直播”之后,今天(2月29日),游戏正式开启了一轮付费删档测试。从反响程度来看,测试服务器几乎被玩家瞬间挤爆,顺便还让相关话题上了趟微博热搜;加上抖音「dnf手游」接近20亿次的视频播放量,热度显然毋庸置疑。
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话虽如此,都2024年了,这游戏在国内市场究竟还能打吗?
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再次见面,依然「对味」
时隔四年,与上一次测试相比,《DNF手游》给人的整体观感要“成熟”许多。
以教程部分为例。游戏初期,玩家首先进入的并非角色创建界面,而是要经历一段前置剧情,以卢克西视角还原四大剑圣联手打败使徒希洛克的主线事件。除了直观展示战斗“爽感”,并且以经典情节唤醒老玩家记忆之外,质量颇高的过场动画也让整段演出的氛围感增色了不少。
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当然,对于《DNF手游》而言,最大的难点并不只有人物或剧情方面的取舍,更多是如何在移动端条件下,将作为“核心优势”的打击手感还原到位,同时不以牺牲玩法深度为代价,尽可能保留职业技能的多样性。
为了实现这一点,游戏在键位排布方面就下了不少功夫。例如在操作方面,《DNF手游》就采用了「滑屏释放」与「一键连招」两种设计。前者允许玩家通过滑动形式选择小技能或释放方向,后者则可以在同一技能键上预设好固定的技能连招顺序,只需要连续点击就可以依次释放从而打出连招效果。
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这套方案底下,《DNF手游》的攻击键位被限制在了十个左右。虽然以移动端习惯来看,这个数量确实算不上“少”,但得益于相对规整的轮盘式排布以及自由配置功能,实际体验倒并不会让人“手忙脚乱”,或是对画面比例产生明显干扰。
与此同时,游戏在战斗过程中加入的视觉引导,也让操作门槛下降不少:像是角色遇敌时,键位会以高亮形式提示玩家适合先手使用的技能,并且在执行攻击之后按顺序进行连招提示,令玩家更快形成记忆;另外,为了在横版场景下展示攻击范围,角色身前也加入了一条辅助箭头,能够直观判断技能是否命中,避免因频繁空招产生硬直而对「爽感」造成影响。
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不仅如此,部分职业技能也进行了一些“手游化”改动。譬如「金刚碎」和「鬼影鞭」等近战技能,就在攻击范围扩大同时多了吸附聚怪效果,在面对多个敌人时能够为角色创造出一定优势。
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针对移动端的诸多优化,加上逐帧动画重绘带来的表现力提升,《DNF手游》战斗手感显得十分对味:无论是鬼剑士、格斗家的“拳拳到肉”,抑或漫游枪手的飘逸灵动,在继承职业精髓方面都有着相当不错的表现,并且形成了有别于端游原作的细分差异化体验。
而在内容层面,尽管因为时间与疲劳值(上限100)设定,测试首日能够触及的部分相对有限。但根据过往发布会以及制作组在前瞻直播中透露出的信息,《DNF手游》将会在继承罗斯特团队副本等经典模式同时,加入移动端原创的剧情与“大乱斗”玩法。
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这也意味着,虽然产品性质是「端转手」,《DNF手游》想走的显然不仅是“1比1复刻”,或者怀旧版之类的路线,而是更希望借这个“从头开始”的契机,去为这款经典作品探索更多符合潮流的可能性。
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用「诚意」为国服开路
不过,《DNF手游》国服毕竟是“姗姗来迟”。在端游走过16年,手游韩服也已经开服两年的前提下,想要迎头赶上,势必要创造一些属于自身的体验优势,从而在IP还原之外给予玩家更多「说服力」,甚至以此吸引圈外用户关注,扩大受众面积。
而从付费测试的情况来看,腾讯给出了一个颇具「魄力」的解决思路——在优化肝度与长线养成体验同时,直接向商业化内容“动起了刀”。
以装备强化为例。作为角色养成的其中一个核心部分,《DNF手游》国服在强化失败时并不会损失装备等级,或是对原有属性产生负面影响,令高阶合成时面临的风险与沉没成本降低了不少。
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此外,每次强化失败还会为装备积攒“充能值”,达到满额时则会令下一次强化完全免费,并且成功率为100%。充能值和强化等级可以被其他装备继承,相当于在不碎的基础之上再增加了一个「保底」机制,为养成减负。
据项目组在前瞻直播当中的说法,与国际服相比,国服强化费用将会减少80%,数值则会相应压缩,令强化节奏更加平滑。同时,玩家获取稀有装备与外观的成本也会被大幅下调:天空套合成费用减少、导师套价格下调、时装无需“透明天空”功能也可以达到自由选择外观的效果。
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加上宠物转盘取消,泰拉可直接购买高稀有度宠物,以及黑钻改为累充直接获得等“国服特供”改动,官方微博账号所给出的「一图流」总结里面,几乎有一半都被商业内容的优化所占据。说实话,我几乎没看过一款产品在测试阶段,就对付费系统下手这么“狠”的,但对于《DNF手游》而言,这或许就是他们向国服玩家展现「诚意」、积累口碑的一种方式。
至于“降肝”方面,游戏除了取消公会战以及部分玩法限时参与的设定之外,也依次添加了不少便利性改动,譬如奖励一键领取、增加每日玩法速通、多角色外传可跳过直接完成、PVP等级与技能点进入时自动满级……总而言之,就是以“加快节奏”的方式,将重复内容轻量化,从而达到减少玩家顾虑与负担的理想效果。
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不难看出,在《DNF手游》“闭关”这几年里,腾讯实际上也没有闲着。对于「进度落后」这个天然劣势,他们并没有选择强行追赶抹平差距,反而以国际服的运营经验作为基础,为国服“量身制定”优化方向,制造差异化与体验优势,避免重复踩进同一个「坑」。
换句话说,未来上线之后,《DNF手游》国服会成为一个完全独立的版本,而非端游或国际服的闪回。至于项目组承诺的“避免内卷”“根据国服玩家生态决定内容”“保障运营长长久久”……相信到了公测阶段也会立见分晓。只是这一天,希望不用再等待太久。
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「迟来的王牌」还能战吗?
整体而言,《DNF手游》这次测试应该说还是给足了诚意。除了在创新与复刻之间找到平衡以外,操作手感与付费设计也都作出了更为友好的优化改动。作为一款「端转手」产品,《DNF手游》不说“青出于蓝”,起码也对得起身上这块金字招牌。
即便如此,《DNF手游》依旧需要解决不少问题与质疑。一方面,相比最初曝光的时间节点,游戏目前所面临的市场环境早就“天翻地覆”,甚至已经出现了《晶核》这种在玩法层面直接对标的爆款;另外,在产品信用曾被透支的前提下,要逐步挽回玩家信心与口碑,势必也有着很长一段路要走。
所幸的是,虽然现在距离《地下城与勇士》上线国服已经16个年头,但时至今日这款产品以及这个IP仍然在国内有着的用户粘性和号召力,“DNF”这个IP已然成为了国内游戏市场上的一座高山。从各种数据表现来看,这个IP在国内市场的「号召力」依然强劲。以官方公众号“地下城与勇士手游”为例,尽管过去四年里并未发布任何内容,但在版号获批、恢复更新之后,大部分推文依然能轻松获得10万以上阅读量,热度并未打上多少折扣。
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文章开头提到这次开测的首日热度更是玩家和市场对这款产品高度关注的最好证明。早前玩家那句「当年就不应该救赛丽亚」现在看来更多是在调侃而不是真的后悔,实际上正是玩家与这个IP在过去这16年里深厚羁绊的最好注脚。
另一方面,在过去这些年里这个IP也在持续进行活化与年轻化的尝试。去年11月「2023DNF深圳嘉年华盛典」现场更是公布了即将推出新一季的动画以及漫画,现在手游的国服也再度“燃起战火”,在2024年这个IP能掀起怎样的新潮也让人越发期待。
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但话又说回来,鉴于目前国内手游市场竞争的激烈程度,最终玩家和市场会给出怎样的反应目前仍然不能把话说太满,但相信我们已经距离这个答案已经越来越近了。
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