过了3-10,再讲下感受
修改于2024/03/033704 浏览综合
一,游戏的策略性以及主线难度设计
上个帖子以及评价中,我说这游戏少有战棋要素。现在看来这句话需要改正,是『常规关卡下基本没有策略性』,这个游戏的boss设计,现在看来非常不错,很有挑战性,就是放在主线难度实在是太高了。
主线设计非常不合理。比如第三章boss推荐等级为70,结果突破50需要第四章才给的考核证明。这就不正常。
主线的存在意义从来不是让玩家挑战的,它是导入,是指引,是游戏剧情展开的润滑剂,是玩家玩下去的初动力。你们可以在任何地方上强度,唯独主线不行。如果一个游戏,第一只史莱姆就能把玩家虐得走不出新手村,谁还会玩呢?魂类游戏还会设计退款期呢,你这第二章就獠牙毕露,对公测新手玩家和不接触战棋的玩家绝对是铁的劝退。
二,战棋特色
既然设计成战棋了,那还是应该有作为战棋游戏的特色。
本游戏可以不拘泥于老前辈的设计。像《曹操传》就几乎没有战棋的特色(背侧/zoc…etc.),但依旧好玩,这是因为地图设计出色,大规模团战思考量多,在不玩等级碾压的情况下,同时考验战术细节和战略大局观。
但是本作的体量是6人团战,做不到大规模对抗,我也不希望去做那种内容(如果因此要练很多角色,那真是坐牢,参考《少前2追放》)。所以我认为更多的是通过现有机制去整合数据。比如增加速度的存在意义,它现在几乎没有任何作用,是否可以让速度影响连击/闪避/暴击/减伤等数值?是否可以通过速度高低来展现现有职业的特异性?
这不是我需要考虑的,希望在『战棋』这方面有所加强吧。
三,作为游戏给我的综合感受
我很喜欢本游戏的音乐,中等喜欢角色立绘,不太喜欢剧情(活动剧情不错),很讨厌ui。
ui,我就不说了,怎么修改是设计组的事情,玩家对ui的反馈声音这么大,不改说不过去吧。
剧情问题,经典拯救世界,玩家带着初始小队(开始就瓶子一个)消灭一个又一个boss,但仍然没有阻止幕后黑手,倒计时仍在继续的故事。
老掉牙倒是次要的,重点在于这是个以文物为噱头的游戏,但在主线剧情里我几乎看不到『文物』二字起到了什么作用,除第二章剑矛还有点味道以外,第一/第三章的剧情可以说完全不沾边,你把里边的角色换成食物/魔物/动物/克苏鲁都行。
我不指望公测大改主线剧情,就是吐槽下这方面的疏忽。你看你活动剧情写的多好,最后吟诗作赋,彰显了那位古人的磅礴大气和那位器者的留恋(我就不剧透了)。
字数上限了,先写到这,以后有兴趣再补没写完的。


