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「研发」SLG玩法框架之【率土-like】

修改于2024/03/141439 浏览综合
SLG是非常热门的出海赛道,算是中国厂商最拿得出手的游戏品类之一。只聊商业「4X」SLG手游的话,业内常用玩法区分,可大致划分为「率土-like」、「COK-like」、「融合类」「这三种。

所谓「率土-like」就是指类似《率土之滨》的SLG。这款里程碑式的SLG由网易互娱旗下的第十事业部开发,2015年上线。原型是SEGA在2012年推出的《三国志conquest》。

《率土之滨》的商业化手段以抽卡为主,并且十分强调卡牌之间的搭配,根据限制的“COST值”和牌库中已获得的卡牌,组出强力队伍是这类游戏的核心玩法。卡牌的迭代以及升级技能消耗的战法点(来自分解卡牌)共同组成了后期的商业化复购循环。

另外这类游戏十分强调限制付费跨阶的碾压比,即一个大R能同时打多少个中R,一个中R能同时打多少个小R。这虽然会影响付费玩家的氪金爽感,但也保护了中低氪玩家的游戏体验,在维护游戏生态的同时也延长了游戏的寿命。

另一个突破式的设计是定期重置部分养成的赛季制,通过不同主题玩法的赛季,既提供了游戏长线的目标和玩法,又解决了玩家间不断膨胀的数值差距。

「率土-like」在设计上一般包含以下元素:卡牌搭配、赛季制、养成周期重置、区域地块争夺、强GVG玩法(团队对抗)等。

属于「率土-like」的产品有:

《率土之滨》网易
《三国志战略版》灵犀互娱
《鸿图之下》祖龙
《荣耀新三国》天上友嘉
《指环王》网易
《大秦帝国之帝国烽烟》蝴蝶效应\欣欣互动
……

市场方面,「率土-like」SLG主打国内和东亚市场,这其中原因比较复杂,但最主要的原因是高强度的GVG玩法让海外的泛用户难以接受。GVG玩法一旦设计的强度过大,玩家非常容易产生如同打卡上班一样的游戏体验。而哪怕是在玩游戏方面,东亚的“内卷”也是独一份的存在。
#游戏杂谈
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