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2020/09/0664 浏览
玩了一阵子,想开几个脑洞,写了篇大作文,希望可以给作者灵感,帮作者把游戏做的更好,丰富完善游戏内容和经济生态。以下均为我个人观点,如有所错误或者有不同看法,还请指正。
一、总经理激励体系
现在很多都是找人当总经理,因为加成太诱人了,但是也存在了总经理违规操作、消极操作,损坏董事长们利益的行为。
所以想提议可以加个激励体系,通过股权激励(和现实差不多)、分红奖励、奖金制度等,让总经理们的利益也与此挂钩。当然正如作者前面提到过加一些惩戒机制也可以。
二、合同机制,合约供货
我想许多人为了不让别人赚自己的材料钱,避免别人垄断你的原材料,降低成本,创办了上下游企业,形成产业链。但是因为现在产品都是必须上架销售,就存在了你自己给自己的材料,因为单身年限不过,手速不够快,被人给抢了!
所以提议可以增加合同机制,和现实经济社会一样,公司与公司之间签订合同合约,定向定量定时供应,并加上违约金制度,让商品交易可以稳定进行,也让市场的火药味没那么浓,和气生财嘛。而且公司或者企业发展到一定程度,都是会集团化、生态化,通过优化资源配置,来提高整体效益,而这个也可以为玩家提供集团化的机会。
PS:也想作者大大可以添加集团的机制,这样了减轻玩家的操作难度和操作量,毕竟虽然买卖是经营的本质,但是当公司一多,特别是担心任命总经理的风险,只想自己经营的,我想没人操作的过来啊。
当然合同还有一种形式就是可以签订优先购买的合同合约,如果原买家买不起或者买不完,可以通过零售上架销售。
三、国家机制
作者通过分小镇,同世界的方式,想建立一个封闭、独立自由的经济市场,可能存在探索经济只靠内部循环能否长久乃至永恒运作的想法。但我觉得作者不妨脑洞开大点,小镇太小了,做个存在国际竞争,可能更有实践性,毕竟国际贸易也是经济的重要一环。而且一个游戏肯定存在新老之别,而要两者的游戏体验都照顾到,才会形成核心玩家群稳定,新鲜血液不断的健康玩家构成,让游戏寿命更长。
我的构想如下:
1、简介
通过服务器分级
世界(主服务器)合作竞争
国家(PVP)上手发展
地区(PVE)新手入门
一般的游戏,特别是以往那些所谓的经商游戏,都是通过不断的开新服务器、合并旧服务器来延长游戏寿命。不可否认,由于玩家群体的扩大,要保证新玩家的体验和存留,新开服务器的选择就理所当然了。
所以我的构想是地区可以与现在的小镇类似,不过可以作为pve模式的市场,帮助新手入门,和当前pve差不多,就不再赘述。
简介
当玩家想进入商战模式,那么就进入了国家市场,就好像一个地方企业发展到一定程度,就去开辟全国市场。玩家可以在全国市场内发展、竞争市场,乃至形成自身企业生态,同时经济活动也能促使国家发展。而新一批的玩家一般来说都是在新的国家。
当玩家发展壮大了,想上市,想进入国际市场,在国际市场中,可以进行跨国交易、合资经营等等,同时也可以尝试去垄断或者挑战寡头。
2、关税与国家政策
国家可以看做一个小服务器。而关税和国家外贸政策可以看做对于国内产业的保护措施,可以运用这个机制来保护新手。同时根据游戏时间的推进、国内玩家实力的发展,逐步放宽政策,降低关税。
PS:这个可以做成动态机制,根据不同国家之间实力的不同变动,就像国际形势一样不断变化,既给了新手追上来的机会,也给老玩家们留下先发优势。但总体还是慢慢愈发公平化、合作化(经济全球化)。
3、国际公约,国际贸易协定,世界银行等
这些可以作为国际贸易的规则,规范交易。同时还可以作为更新的形式(各国签订协定)
同时可以添加玩法,玩家可以跨国合作组建国际银行,进行贷款、投资等,还可以投资国家基建提高市场潜力,同时还能享受政策优惠等。
4、国家货币
各国都是拥有自己的货币,同时国际流通世界银行发放的世界货币。之间的汇率根据国家经济实力对比、货币量等,通过世界银行进行调整。可以进行外汇投资。
玩家也可以联合起来,通过外汇、期货等金融手段,做空他国货币,获取利益,打击对手。
模拟经营游戏发展史:从种一棵菜到经营一座城截图
模拟经营游戏发展史:从种一棵菜到经营一座城
模拟经营几乎是电子游戏里最「耐玩」的类型之一:你不用追赶关卡进度,也不必在竞技场里证明反应;你要做的是把一套系统养顺——种地、开店、建厂、调供需、盯现金流。 几十年来,这类游戏一路长大,也逐渐暴露出一个尴尬事实:玩家越来越懂经济,市场上能真正「玩经济」的作品却仍然稀缺。 发展历程:从玩具到系统 1. 奠基期:把「过日子」做成游戏 早期模拟经营更像桌面玩具的数字化。你种田、盖房、开小店,乐趣来
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《周期》—— 不止是《繁荣与衰退》的续作截图
《周期》—— 不止是《繁荣与衰退》的续作
2020年,《繁荣与衰退》上线。那是一套我们相信的逻辑:真实的经济周期、残酷的市场博弈、没有人能永远赢。 它后来停运了。但逻辑没有死。 《周期》保留了那份底层的硬核,然后在两个维度上彻底重做: 技术架构:从底层服务到前端渲染全部重构。大规模并发、实时经济数据同步、开放API——为的是一个能承载更复杂模拟的引擎。 玩法体系:不再只是"经营一家公司"。产业链纵深、政策博弈、技术变革冲击、城市生态联动—
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大佬们选秀这两个苗子哪个更好截图
大佬们选秀这两个苗子哪个更好
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大佬们,这个值多少截图
大佬们,这个值多少
《周期》员工属性详解截图
《周期》员工属性详解
在《周期》游戏中,企业所招募的员工根据主属性不同,分为智力、力量、耐力、综合四种类型。  不同的企业招募到不同主属性的员工,所带来的生产力加成也不同。招到合适的员工是你的企业赚大钱的第一步。  我们把企业对应员工的属性整理到了图片中,方便玩家们进行对照。  招到高生产力的员工,记得给他加薪提升忠诚度哦!  来自TapTap[ID:787320400 周期]
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《周期》:玩家交易指南截图
《周期》:玩家交易指南
一句话记住: 批发=公司之间的生意(进货、出货) 零售=卖给最终用货的人(玩家、居民)
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《周期》:在一座城里,把生意真正做起来截图
《周期》:在一座城里,把生意真正做起来
《周期》是一款偏硬核的模拟经营游戏。 它不追求「三分钟暴富」,也不把你当成挂机收菜的人。用户扮演的是一名经营者:在城市里创办公司、雇佣员工、组织生产、把货卖进市场,再用赚到的钱决定扩产、补链,还是先支付下一轮运营成本。 官方有一句话,基本概括了整作气质:还原真实商业逻辑,你会知道经营一个企业有多难。 1、《周期》到底在玩什么? 核心循环很短,也很完整:创办公司 → 招聘员工 → 开工生产 → 市场
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《周期》产业介绍
一、先说清楚:产业是什么 在《周期》里,你不是在打副本掉装备,而是在一座城市里办公司。每一种可创办的公司,就是一种「产业」——建材厂、农场、快餐店、银行……它们各自负责把某种原料变成产品,或把产品卖给需要的人。 当前版本大约有 100 种玩家可建产业,外加银行这类特殊金融服务。公司最高可升到 6 级。你不需要第一天就记住每一家叫什么——更重要的是先搞懂:这座城里的产业,大致分成几类,货又是怎么流通
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