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繁荣与衰退
官方入驻
6.9
预约
5478
关注
2.1 万
厂商
广州乐游链科技有限公司
游戏介绍
上次更新于2020/08/31
模拟经营
策略
经营
模拟
简介
《繁荣与衰退》是一款经济生态自循环的开放世界游戏,几乎所有的物品都是由玩家生产创造出来的,您可以在这里虚拟创业,成为一名商业大亨,也可以选择做一个有巨大影响力的金领,甚至可以成为一个不问凡尘俗事,只是偶尔上来到处转转的世外高人(游客),总之,别有压力,我们只是希望你快乐的游戏。 QQ交流群:883072153
供应商 广州乐游链科技有限公司
开发者的话
这是一款还原真实商业逻辑的游戏。 什么叫还原真实商业逻辑? 真实的商业社会中,商品种类受市场规模和经济发展水平的影响,商品价格受政策,生产效率,供需关系等影响。 从来没有任何一款游戏可以将这些因素都体现出来。 而《繁荣与衰退》通过玩家经营对抗将所有这些真实的因素体现在了游戏中,让你感受真实的市场脉动。 —————————————————————————————————————————————— 更多交流加入官方群:883072153
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共 340 条
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韩小飞
期待
游戏会劝退很多玩家的。
虽然不知道正式版本最终以什么形式呈现,但在dome的体验中,《繁荣》的玩法的复杂程度堪比eve,在玩游戏之前,最好熟练使用Excel。
昨天看评论有同学说玩这个游戏要学好地理必修三,其实比这个还要复杂。除了要掌握好资源的开发外,人这个因数在游戏中处于决定性的作用。
不同于其他模拟经营游戏之处也在这一点,你无法制作出大量的人帮你干活,你雇佣到的每个人都是游戏中的真实玩家(不排除有机器人),决定有没有人帮你干活,就要看你给的工资够不够,而你的工资开到什么水平,决定你的产品最基本的定价,你的产品要想有个好的销路,成本,销售时机都是需要考虑的问题。产品销售不出去,你会发现你的公司可能就要倒闭了,没钱进原材料,没钱顾员工。。。
而这些生产要素,都tm是动态的。我看团队在正式版本中还开发出了财务看板,是不是再做出个数据可视化分析工具你们才甘心。
——割——
然后,我相信的是入坑者很少会退坑的,因为这是一款真正的将现实映照到游戏中的游戏,除了在玩法上的现实主义。你是真正能将游戏中的产出映射回现实中的。
我准备在游戏中开家奶茶店,然后开到现实中,你们呢?
——————
先挖坑
修改于 2020/6/9
来自 小米MI 6X
官方
繁荣与衰退
:
写的真长啊,昨天看还就三个字
夕夕
玩过
很好的一个游戏真可惜了,竟然跟玩家硬怼,一款商业贸易游戏竟然没有系统商人的存在
2023/12/20
来自 华为荣耀畅玩6X
超人不会飞
期待
繁荣与衰退游戏策划方案
本方案是在游戏原基础上新增、变更一些功能和新增一些概念的策划方案,纯属个人想法和建议,部分内容斟酌后再采用。
我对游戏的一些认识:
我本人这个游戏已经两天有余,刚开始接触这个游戏的时候感觉眼前一亮,这个游戏惊艳到我了。自从一四年玩过金融帝国后,我一直想找到一款比金融帝国更加真实有趣的游戏。直到遇到 繁荣与衰退 这款游戏,我觉得在我脑海里幻想过很多次的那款“完美”的游戏要来了。经过两天的熟悉,我觉得这个游戏涵盖的行业以及行业的产业链真的挺丰富的。这是值得夸奖的地方,可见游戏开发团队的用心。但是我觉得内容依然不够丰富,游戏的游戏性不够高,而且不太真实。基于以上两点问题我列出了以下我的想法和建议。
一、新增概念与功能
主要用于提升游戏的真实性与游戏性
1.完善人物(游戏主角以及AI经理人和AI市民)
①完善游戏主角的能力。分为影响力、能力和魅力。
影响力主要影响其私下所有企业和所有产品的知名度
能力和AI经理人相同,主角能力加成于旗下所有企业,可以和AI经理人累积加成。
魅力影响到能否招募到更优质的AI经理人,同时对旗下所有企业公关部门有加成
②新增AI经理人,AI经理人拥有四种能力,分别为 生产 仓管 公关 人事。这四种能力值分别对工厂或企业的生产部门的生产效率、仓库的存储上限、公关部门的公关效果、人事部门的培训效果和招聘效率有加成。
ps:经理人的招聘区别于普通员工招聘。经理人可以不同企业间调遣,普通员工只能在单独企业的不同部门间调遣。
③AI市民模拟现实生活中的市民,具有独立的购买力,会根据季节等因素自行购买产品。AI市民的购买力随着城市的繁荣度而改变,也会随着城市人均收入发生变化。人均收入:与企业普通员工的平均收入挂钩。
2.增加企业玩法
进行工厂内部的部门的变动来增加关于企业的玩法。每个企业必须配备一个经理人(可以自己担任一个企业的经理人,但这样就无法享受到人物和AI经理人的双重加成,且只有该企业能享受人物加成),其余部门需要配备员工企业才能运转。企业的部门划分为生产部门,仓储部门,销售部门,公关部门,人事部门。其中生产部门和仓储部门需要配备一定数量的员工才能正常运转,生产部门的员工数量影响生产效率,仓储部门的员工数量影响仓库存储上限。销售部门不变。公关部门可以进行品牌(知名度)公关和舆论攻击。人事部门负责培训和招聘普通员工(生产工人、仓管)
算法公式(我瞎编的):
生产部门效率=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
仓库储存上限=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
品牌公关效果=周期销量×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
舆论攻击效果=(自身品牌值-对手品牌值)不能低于1×一大堆系数
算法这块我不太懂,自己研究。
ps:品牌公关只能提升该企业的一种产品的知名度,舆论攻击只能攻击其他公司的同产品。原材料的品牌值影响产品的品牌值。人事部门招聘普通员工需要时间,这样才会真实,也会让新玩家能够投入更多时间成本,可以减少新玩家的流失。员工上岗前和换部门需要培训。毕竟做游戏是要赚钱的,品牌公关这一块可以卖一些加成卡。招聘这一块咱可以卖加速卡嘛。
写到这突然懒得写了…
2020/8/19
官方
繁荣与衰退
:
感谢建议
你学到了么
玩过
建议:如何降低新人和平民玩家的入场难度
1.将商战模式下每日运营的的金币额度进行提升,提高金币的使用量。
2.调整普通模式下的金币产出,将每个企业按从系统购买物品的成本和回收利润进行统一,将那些赚得多的企业和赚得少的企业进行一个统一,降低金币的大额产出。
个人的一个问题:如果一个玩家控制了中游某一个商品所能生产的全部产业,但使用这个商品进行生产的企业(全部是这个人控制的)那么他只需要花3的钻石将一个商品的平均价格从1钻石拉到90+,按照采购价的算法,这个商品的市场需求直接从1变成了90+,多赚90块,多花3块。是不是存在这个问题?可以实现这个问题(例如早期基本无人商战时)。
---
---
金币玩法:普通模式下金币无限产出,相当于一款模拟经验的单机游戏,系统会无限供给生产需要的物品和无限的购买你产出的货物,并且购买的价格一定比你的高,也就是你肯定会赚。
商战:无限供给变成了极少的有限供给,这个模式门槛比较高,对于微氪,零氪玩家其实是极不友好的,你要进场,就一定要钻石,而且需要的钻石很大,从几千到一百多万不等,这个入门极度劝退。等你成功攒够钻石入场后,就会发现产业已经被占领,并且他们都有一定的资本和原料来源,使得他们售价非常的低,你极难竞争。
获得钻石的方法:充值,任务(比较难),卖金币,去应聘总经理。
给萌新的提醒:在金币模式下和商战的转换
1 员工工资基本1金币对应1钻石
2 每天的运营成本大概在1比0.5
3 有很大一部分开一个厂如果要销售给系统,必须要有一个店。有些物资只能指定购买,具体可以看企业百科里能够购买什么
修改于 2020/9/9
来自 小米MI 8
论坛
繁荣与衰退
2020/9/5
繁荣与衰退
暂停下载公告
感谢大家对本作的关注,由于之前从未有这么多用户进入游戏,所以出现了一些之前从未出现过的故障,技术人员加班加点排查,依然无果,好消息是也排查出几个潜在的问题。为了不影响用户体验,我们决定先暂停下载,待到卡顿和白屏的问题彻底修复后再开放。再次感谢大家的关注!
繁荣与衰退
2020/8/19
攻略
《繁荣与衰退》攻略---企业和员工属性的匹配
《繁荣与衰退》中员工有智力,力量,耐力三种属性的设置,属性在企业会折算成生产力,不同的企业喜欢不同属性的员工,比如喜欢智力型员工的企业会给员工的智力属性折算生产力时有额外的加成,而智力意外的属性会有折损。 本身这个设定是做成隐藏功能,让玩家去探索的,但发现大家对这个都很好奇且探索的难度较大,所以我就直接公布出来吧。以下含有两项属性的说明这两项属性都有加成,综合型为三项皆有加成。 建材厂 耐力型 装
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