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我突然有个关于游戏战斗机制和难度改进的想法
2020/09/06244 浏览建议反馈
只是突发奇想的个人观点,我不是做游戏开发这个行业的,所以或许有点天马行空,但如果能给游戏制作带来一点灵感,让游戏变好也不错![[嗒啦啦2_冲鸭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/9e02c9944491c1c567fdb6a326c98a2f.gif)
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关于游戏战斗机制和难度。现在呼声最高的无非是数值怪问题,只要有肝有九品阁飘渺宫武当剑阵,只要能钓鱼打铁,这个问题按现有的限制资源获取的办法不可能完全解决,为啥这么说呢,不管再如何限制资源获取,限制的都是阀值、最大值,如果我开局直接刷满所有能刷的数值,那这个改动方法效果为零,游戏前中期我依旧砍瓜切菜,改变的只是后期有限的几场战斗而已,简单点说,王者大家都玩过吧,如果实力差不多的情况下我领先对面每个人一万经济,那我就乱杀了,什么情况下对面有翻盘可能呢,呢就是后期大家都六神装的时候(当然一般这种情况也没后期了,我只是举个例子,别当真),这时候技术和经济拉平,大家在同一起跑线上了,那么游戏体验感就有了,所以说限制资源治标不治本,大部分时间我还是没有体验感。
那基于此,我的想法就是极大的提高武学获取难度,例如剧情时间线上,同一时间点限制武学类传闻以及支线接取的条件,减少无需高难度战斗就可以捡到的白嫖类武学,尤其是极品武学,极大的提高宗门以外武学获取时发生战斗的难度,作为补偿,新手村和主线任务中适当设置一些数值和效果均衡的蓝、紫色武学过渡保证每个玩家至少低保通关,绿色武学数值低但是多设置一些功能性强的武学效果或者心法融合效果,例如武道这种类型。
我的观点是,你刷多少修为是你的事,但是整个周目你能用多少,我说了算。就算宗师难度给你一个亿修为,但是一个周目内能获取到的武学就这么多,鼓励大家武学混搭,除了纯阳、刚、阴、柔、毒,鼓励阳刚、阴柔、阴毒等,甚至后续dlc可以拜师武当等特殊门派学习阴阳并济这种特殊心法类型的情况,彻底解决现在的游戏模式单调性,也就是开局主线推到第二章先去大世界搜刮武学,再通过肝九品阁变成数值怪一路割草的无聊战斗模式。
这样做的好处在于:
第一,游戏性提高,自由度提高,给所有武学上场的机会,而不是像现在一样,一堆蓝紫扔在包里,最终成型的都是所谓的公认的最强搭配,除了少数人去探索搭配,大家都在照搬照抄,很快就腻了;
第二,npc不需要像现在一样为了压制玩家练度太高用数量取胜,例如正邪大战1v50这种离谱的东西(说实话一方面是为了压制数值怪,但另一方面这样做又逼迫玩家去做数值怪,不然一堆debuff正常打还真打不过去);
第三,我是不是无意中给武当啥的门派安排了一个dlc
武当打钱!
武当打钱!同样的,这个方案需要制作组克服几个难点:
第一,剧情,现在的剧情真的漏洞太多,很多地方太生硬,举两个例子,四个女主爱上主角的速度和方式是不是太儿戏了…主角开启邪线的方式是不是太白痴了等等,但这一点同样也是好处,结合提出的武学传闻取条件限制,应该有很多办法让极品武学和主线、支线、人物故事挂钩,让玩家自己去选择和探索(当然别脱离实际了,不要帮了云思思反过头苏妹子还夸你真棒并送你一本极品武学就夸张了
);
);第二,武学数值和效果的调整,因为所有武学都有机会上场并用到大后期,所以数值方面需要调整;
第三,npc数量和强度需要调整,理由差不多同上;
第四,目前武学的获取本来就很扯淡了,失传武学扔在地上,门派绝学拱手相让,让我一度怀疑主角天赋是洗脑加欧皇体质![[嗒啦啦2_嗯嗯]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/20f6af9b26bad035974395636f475bb9.gif)
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写在最后:我突发奇想的东西,只是提供一个思路,毕竟武学获取,战斗难度,剧情,现在都存在争议,这种思路一举三得,岂不是美滋滋,具体如何操作还是要制作组去探讨的。
ps:武当打钱!dlc安排!![[嗒啦啦2_谢谢]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/61999387776037cfa13ee118987a1b8a.gif)
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