是谁还在玩“腾讯版”怪物猎人?

精华修改于2024/03/19748 浏览综合
TapTap
在我开始讲述今天的故事之前,我想先提出一个问题,这个问题是:
究竟是什么使我们沉迷一款游戏?
这里的“沉迷”不是指使玩家上瘾,堕入虚幻世界无法自拔。那太狭隘了,我的意思是说,作为游戏玩家,我们会遇见许多款钟爱的游戏,甘愿花上几百,甚至几千小时,投身到其中一款或几款。是什么促使了我们?是游戏的画面?风格?玩法?情怀?还是说……有别的什么因素?
这就是这篇文章想要讨论的。我想要理解,为什么一群玩家,会被一款边缘化的游戏所吸引,即便无人关注,也不舍得离开。不过,直到我写下这段文字,我仍不清楚问题的答案。我恐怕是弄不明白了。我决定把讨论和思考的过程带进文章里,交给你们。我会开始讲一群人玩游戏的故事,这个故事对我来说发生在最近,但对它的当事人来说,却已经持续了5年。
TapTap
今天故事的主人公,是那些在2024年3月18日,依然还在WeGame平台上热衷于游玩《怪物猎人:世界》的人们。
没错,这篇文章要讲的是一款几乎消失的游戏,以及本应消失却未消失的玩家的故事。
TapTap
我之前没有玩过《怪物猎人:世界》,更没有玩过WeGame版本。然而,写这篇文章让我了解了这个背景,我可以简单地和你们分享这款游戏在2018年发布后的曲折命运。
2018年的时候,游戏行业远比今天欣欣向荣,当时我们有许多狂野的想象。实话实说,站在那年的角度,许多想象具有相当的合理性,只是因为后来的种种变故,我们距离美好的愿望似乎越来越远了。偏差后来达到了一个迥异的地步,以至于今天看来,就觉得当时的许多想法,是异想天开了。
“希望能有一个与Steam媲美的中国本土单机游戏平台”是其中的一个想法。我的同事A比我更了解《怪物猎人:世界》,并且他也比我更了解并熟悉国内各大游戏厂商(用互联网黑话来说,他是一个“行业老兵”),他向我解释了当时许多人对WeGame平台的期待——没错,正是打造一个中国版的Steam。
TapTap
当年很多人引用了这句话:“WeGame基本上是腾讯版的Steam。”
“WeGame平台是2017年下半年正式上线的,次年发售的《怪物猎人:世界》被视作了一个极其重要的产品。‘怪物猎人’本就是知名动作游戏系列,得利于早年PSP在国内风靡一世,在国内有很大的玩家基数,名气响亮。”
“当时许多人认为,腾讯想要把WeGame平台打造成中国本土化的Steam平台,《怪物猎人:世界》是它们下的第一步,也是最重要的一步棋。”
然而,2018年8月9日上线后,仅仅过了4天,便在一个轰然到来的“停售公告”下,游戏宣布下架了。
TapTap
根据官方公告,决定下架的原因是“相关政府管理部门接到大量举报”,根本原因是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”,于是“应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖”。
具体是怎样的游戏内容未合规,又是谁以什么名目举报,甚至究竟是不是有举报这件事,无论在今天还是当时,都众说纷纭。噪声纷杂,真相难考,就不在这里揣测了。
事实上,今天看来,导致游戏下架的原因已经不重要了,重要的是这一现实。5年前的这天,WeGame运营团队告诉所有玩家,他们有一周时间申请退款,退款是无条件的,只要申请便会在数个工作日后从原来的渠道退回。
大量玩家选择了退款,少部分人出于各种原因,保留了游戏库里的《怪物猎人:世界》。退款可能是更理智的选择,由于运营团队在公告中声明,不保障游戏的各种后续服务,而“怪物猎人”又是一款服务型游戏,十分依赖配信任务等更新内容来延长生命力。没有服务的承诺,就好比拥有一辆汽车,却没有会供应汽油的加油站。事后回过头来看,WeGame版《怪物猎人:世界》的确成为了一辆没有汽油的汽车。
TapTap
有多少人没有选择退款,以及他们为什么要保留一款不承诺更新的游戏?原因稍后再提,在此之前,还有一点需要注意的,那就是WeGame版《怪物猎人:世界》在发售前便吸引了大量关注,尽管上线后迅速夭折了,但第一波购买的人数依然非常可观。
实际上,WeGame当时大有借助《怪物猎人:世界》与Steam掰一掰手腕的意思,对标Steam版本的这款游戏,WeGame版提前一天解禁,让玩家更早可玩。配合力度较大的打折活动,压低了游戏本体售价。再加上简中语言支持、更稳定的国内联机环境等因素,WeGame版《怪物猎人:世界》对比Steam版有着相当不错的竞争力。
TapTap
今天,我们利用搜索引擎,可以找到许多那时候的报道:
“WeGame推出盛典月活动,通过打折、代金券、支付方式折扣等进一步降低游戏价格,《怪物猎人 :世界》最低可至192元,比Steam版少116元。
目前,由于较低的价格,WeGame版《怪物猎人:世界》的预约人数已过100万,Steam预售版也保持着较高热度,连续两周超过《绝地求生》,登顶热销榜。”
“预约人数超过100万”,这便是我能找到最接近这个玩家群体人数的信息之一了。预约的转换率因平台和游戏会波动,很难给出一个确切的估计,可能有数万玩家购买了WeGame版《怪物猎人:世界》,也有可能,这个人数会更多。
收到官方通告后,许多人选择了退款。他们中的一部分,保留了游戏库里的游戏,原因各式各样——或许是留作纪念,或许是期待重新上架,又或许单纯是错过了退款时间——他们保留了游戏,直到今天仍然可以从平台上下载、运行。这是一个残破不全的版本,他们却将这个并不完善的版本反复游玩,一年、两年、三年……直到五年,直到今天。
接下来,是关于我怎样遇上这群猎人的故事。
TapTap
TapTap
大约一个月之前,同事A在每周一次的选题会上提出了一个有价值的选题。那天下午,编辑部的所有同事都坐在办公楼4层第二大的那间会议室里,坐在那块巨大的屏幕前。责编利用电脑的投屏功能,把下周的选题单投影在大屏幕上。我们是按人头来过选题的——说到谁写的选题,那个人就看向大屏幕,视线跟随责编的鼠标而移动,然后开始解释起来。
当鼠标箭头指向“是谁还在玩WeGame版怪物猎人”时,同事A抬起了头,他的视线从桌子上的小电脑转向了挂在墙壁上的大屏幕,他的双眼放出光芒,他开始用丰满的语言来向我们讲述这个选题,“怪物猎人”的夭折,破碎的版本,残存的玩家……他显得有点激动,我猜是因为亲身的经历——他正好是那“说多不多,说少又不少”的未退款玩家之一。我刚看见选题的那一行字就兴奋起来了,同事A的一席话更是深深吸引了我。他说,自己正好在一个玩家群里,偶尔还有人说话。看有没有人感兴趣,可以搭线采访。
TapTap
我立马响应了这个提议。会议结束后,我拉着同事A回到了工位上,我催促他打开了QQ,通过群聊里的联系方式,找到了“WeGame怪物猎人世界联机”群的群主,暂且称呼他为玩家B。我的同事为我和玩家B牵线搭桥了,同事A在手机上敲打了一会儿,然后在我反应过来前,就把我拉进了群里。
突入其来的扩圈让我有点不知所措。我入群了。我不认识“群成员”里的其他27个人(除了同事A),也没有跟任何人说过一句话,玩过一场游戏。我对他们一无所知。
我心想,应该会有人指出我的来到吧。可能是群主,也可能是我的好同事,总之两个知情人中的一个会出来说两句话,向其余的人介绍我的身份和来意,是这样吧?
我坐在工位上,手掌里握着手机,我把通知栏从屏幕上方划下来,又把拉开的通知栏捊上去,一拉一放,我一直等待着对话框中出现某种欢迎或解释性的语言。可是,一段时间过去了,什么都没有,没有文字,没有表情包。我入群的提示消息像一颗投入死水潭的鹅卵石,掉进去后,一滩死水立刻又重归平静了。
TapTap
后来,我认为我应该主动打招呼,在群聊里说明我的身份和来历,因为我的到来打破了常规,我需要对这种行为负责,我有解释的必要。
我以热情的态度同所有愿意互动的人聊天,说实话,气氛还不赖。我们打趣似的说了一些话,他们表现了对我工作和公司的好奇(“原来心动也有单机板块”)。但我在之前那一段时间的沉寂中感受到,我或许是群里最外向的一个人,这是一个安静的群。那段说长不长,说短不短沉寂让我产生了一个初步的,也是一以贯之的认识:
这些玩家,都是沉默的玩家。
TapTap
“嗨!朋友!愿意讲故事吗?”
这是我招牌式的打招呼方式,极致外向,自来熟,毫不露怯,像峨眉山上的野猴子。我这次采访也用上了。
我挑选了一个在群里活跃的玩家,让我称呼他为玩家C,我添加了C的QQ好友,打算把他当作打破僵局的突破口。
一分钟前,我在群聊里跟C互动了两句。
“有愿意分享故事的强者吗?”
“这群好像没啥人了,去年还有人开荒。”
“好,就您了。我看您表现欲很强。来我加您个好友。”
“???”
C与我私聊的第一条消息是一张猫猫虫咖波的表情包。它在这张表情包上猫头圆脑的,下巴吓得快掉到地上,脑袋上面冒出了一个巨大的问号。
“额,也没啥故事可讲。”他想了一会儿说:“可以加强双刀吗?”
“我是双刀侠!”他兴奋地补充。
我不知道他是真的热衷于讨论喜欢的狩猎武器,还是说为了避免和陌生人说话的尴尬,于是有点故作激动。我说,没关系,你回答我的问题就好,文章由我来写。另外,我觉得双刀不好玩,太刮痧了。我喜欢铳枪……
TapTap
总之,我们的交流在关于狩猎武器的讨论中开始了,后来C才对我说,因为把Steam平台上的新版本玩腻了,所以想要回归老版本怀旧一把。考虑到自己正好买过WeGame版,所以就重新下载了,然后才顺藤摸瓜地找到了这个玩家群。
我在和C的短暂交流中,认识到他是一个谦和、内向的男生。他是那种喜欢用可爱小动物表情包来打圆场的人,他还是那种会避免表达自己的观点、而在偶尔为之的表达后,会腼腆又虚心地接收反馈的男生。
“我的游戏时长才900小时,我是菜逼。”
“900个小时!那很多了!怎么会菜呢?”我惊讶地问。
C向我讲述了一个传奇故事:群里曾经有一个大佬,这位技术高超的猎人把WeGame版中的等级练到了最高——“HR999级”——他的游戏时长肯定要有两千甚至三千小时了。那才是真正的高手。
说到这儿,C回忆起了刚玩“怪猎”的情景。那时,他是一个真正的菜鸟,明明游戏中的身份是猎人,自己却对游戏中的巨大怪兽心生畏惧。“一个蛮鄂龙打了3天”,对于身体更庞大,压迫感更强的古龙,比如,炎王龙和钢龙,他甚至患上了“古龙恐惧症”,“看到了都不敢打”。
说完,C又发来了一张嚎啕大哭的猫猫虫咖波表情包。
TapTap
与C聊天的同时,我还和另外两名玩家聊天了,是在群聊中搭话的,我和他们打招呼,然后添加好友,想私下多做沟通。其中一个玩家同意了我的好友申请,但是不愿意和我分享故事。他并非不乐意向我讲述,而是认为自己不值得被讲述,用他的话说:“我可没本事去代表他们(核心玩家)。”
他口中的核心玩家可以分为两种,一种是投入时间成本非常高的玩家,即使在WeGame版游戏停止更新后,依然坚持不懈地玩了下去,就像上面提到的那位“HR999”的猎人。另一部分玩家是情绪化的玩家,对游戏下架颇有微词,也对官方的处理不满。
前一种玩家非常稀少,甚至连群友口中的那位大佬也已经不知何时退出了群,根据其他人的猜测,很可能已经不再玩WeGame版的《怪物猎人:世界》了。
这个版本的游戏仅包括首日上线的内容,因此可玩的内容并不多。例如,Steam版后续更新的大型DLC“冰原”,各种联动任务,甚至平衡性补丁等都未包括在内。群里的一位玩家表示:“如果算上联动活动,《怪物猎人:世界》的游戏时长大约有150小时,但如果剔除这些活动,游戏时长大概只有100小时。”
稀薄的内容存量和官方长期以来没有积极动作,让许多玩家怀疑自己被官方放弃了。他们把长期以来的怨气发泄在了那个残缺的社区当中。
TapTap
还有一些人,只是去社区,按照他们的话,上一柱香,以纪念夭折的游戏。许多讨论是在最近一个月,一周甚至就是在当天发布的。事实上,这样巡游式的怀念仪式持续进行着,而且很可能还会继续持续下去。
TapTap
和我在群里闲聊的另一个玩家没有通过我的好友申请,他说,不善言辞,有什么话就在群里说吧。然后,他在群里向我分析起了WeGame版“怪猎”的现状:大约有1万个未退款的玩家,组成了这个圈子。社区是最活跃的地方,但大多数人只是来抱怨的。
按照他的意思来说,这个群体已经快凉了。
“当前WeGame版本的用户大概分为:一是玩腻了‘冰原’,想回归一下;二是买了没退款,想起来了就玩一把的人;还有就是你,想来写稿的编辑。”
“所以没啥可讲的,这种内容也没啥爆点,”他做了一个总结:“不太适合做新闻。”
TapTap
我在群里的聊天持续了两天,第一天,我跟大家说明了来意,群里有几个活跃的玩家,向我热情介绍,在此之后,他们又互相聊了起来。我记得有两个玩家约好了晚上一起打灭尽龙。
不过,这样的热情没有持续下去。第二天,群里说话的声音变少了,几乎只有那两个玩家在复盘昨天的狩猎,有点冷清。第三天,我在群里转发了一条“怪物猎人世界销量突破2500万”的新闻,当时,群里已经沉寂了,我转发消息后,出现了两句讨论,一句大意是调侃游戏开发商卡普空,另一条消息是一个令人费解的流汗黄豆表情。
TapTap
卡普空发布的庆祝公告
再之后,就没有人发过任何消息了。直到我写完这篇文章,群里依然静悄悄。没有人讨论游戏内容,没有人组织联机,也没有新人入群,29个群成员的数字,仿佛要永远定格了。
静寂,静寂。这就是我对群聊,对这件事,对这些玩家的感受。我能感受到许多隐藏的情绪,但许多人出于他们的性格,或是这件事所带来的影响,不太愿意表达自己,或是觉得“没什么好说的”“说了又能怎么样呢”,由此选择了闭口不谈。
这个29人组成的小群体,就将在沉默中持续存在下去,又在沉默中逐渐被边缘化,逐渐被遗忘了。而他们的命运和那1万人的命运究竟有多少重合?我想要知道,却不得而知了。
我询问了玩家C,他当时为什么没有退款,为什么选择了留下来。他告诉我,记不清楚了,可能是想先等等看,也可能单纯忘记了退款日期。
“如果可以的话,我真的挺希望能再开服的。”这是他现在的愿望。
“当然,这个也不现实了。”他又兴致索然地说。
我的同事B向我解释了他保留游戏的原因,最主要是下架就意味着绝版了,考虑到珍稀性,他留了下来。价格便宜也是一个原因,他记忆中当时只花了不到90块,就拿下了这款Steam上的全价游戏,“万一后来又上架了呢?”
同事B在公司用来测试游戏的电脑上,登陆了WeGame账号,用鼠标点击了下载按钮。等游戏安装完成后,他邀请我试试——这是我第一次试玩WeGame版的《怪物猎人:世界》,我在2024年初成为了这款2018年夭折游戏的最新玩家。
TapTap
我的心情……该怎么说呢,一开始我有点像是瞻仰历史遗迹的心情来观瞻这个特殊版本的游戏,不过后来我的心情发生了转变。我先登陆进了游戏主页面,烧红的天空和尖锐的砾石出现在了我的眼前,绿色光芒象征的光标在我的操作下移动,我把手柄接上电脑,按下B键选择确认,我开始游戏了。
它的画面在今天看来依然十分出彩,场景中的细节十分丰富,空间中有充足的纵深与景深,人物的面部表情栩栩如生,布料的质感和武器观感上厚重的感觉令人赏心悦目。我的思绪开始游荡,我开始幻想如果在2018年玩到了这款游戏,我该有多么兴奋,那年在国内平台上接触这款大作的玩家,应该也是一样的兴奋,他们是否会畅想未来还能在国产平台上玩到什么样的游戏?
TapTap
登陆过程中,我惊讶地发现,我的同事的账号上两个存档总共有超过110小时的游戏时长,在存档页面旁边,是一位生机勃勃的女猎人。她的服装是一件美丽的套装,连宠物的装扮也显示出来足够的用心。这说明我的同事在这款游戏上投入了比我想象得要多得多的时间与情感。我好奇地询问他为什么要玩这么久,但是得到的回答简单明了:“买都买了。”
但当我问他有什么愿意分享的冒险经历,比如,跟群友联机的趣事之类的,他想了一会儿,又平淡地回答我,没什么特别的,他们只是带我练级,就是这样。
“其实,有时候还挺无聊的,因为他们装备太好了,两刀就把怪物打死了。我只需要观战。“
我不知道该再问什么好。于是,我们在沉默中结束了对话。
TapTap
说回那个令我不解的问题,“究竟是什么使我们玩一款游戏”,我仍然无法给出确切的回答,这个问题的答案应该不是一个简单明了的答案,而是复杂因素的集合,包括情感,包括经历,甚至可能包含了金钱和硬件的考虑。就像我的同事,还有很多买了WeGame版本的玩家,对他们来说,一个残缺的版本有什么可玩的呢?为什么不去玩完整的呢?
打开游戏,在主页面上用简体字写着“怪物猎人:世界”,有人曾告诉过我,简中是WeGame的独占优势,也不知道后来Steam版更新了简中没有?
疑惑的思绪又让我想起了什么,将游戏退出后,我又重新启动了。游戏正式开始前,加载的黑屏中会出现许多游戏公司的图标,有开发游戏的Capcom公司的图标,也有很多引擎和音频等软件支持的图标。但在那些英文图标出现之前,我找到了WeGame的图标,还有许多写中国字的,我熟悉的和不太熟悉的中国游戏公司的图标。
“不想放弃在国内平台玩到海外3A大作的可能性”这也许是一些玩家没有选择退款的原因,《怪物猎人:世界》或许不是系列最好的作品,WeGame在玩家心中也未必真的是所谓的“中国版Steam”,但这样的合作还是曾经让很多玩家看到了未来的一点希望。
TapTap
曾经的“不退款”更多是一种情绪的表达,如今你仍然可以在WeGame上找到这款下架五年多的游戏,甚至在评论区至今仍有玩家时不时来打个卡,但五年之后,当初的不甘也随着时间的流逝变淡了。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
我写下这段文字时,一个同事从我的身旁悄悄走过,他告诉我说《怪物猎人:世界》下架后,腾讯好像再也没尝试过在WeGame类似引进国外的3A大作。WeGame平台依然存活着,但我想可以说它元气大伤了。我身边很少有人在WeGame平台上消费,而它上面只是不温不火地售卖着一些国产游戏。
还有更多玩家对它的印象,仅仅是一个打开《英雄联盟》前,强制必须打开的、拖慢游戏速度的烦人启动器了。
我的眼前又浮现了《怪物猎人:世界》启动前的那些中国字,那些我们很少才能在3A大作前看见的中文图标。
我们究竟错过了什么?
TapTap
文|莫瑞
TapTap
27
2
7