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围绕食品行业搭建的产业链供需平台

修改于2020/09/07133 浏览综合
旨在降低企业采购成本、降低企业采购难度,帮助中小企业打通行业壁垒,打通产业链堵点,消除产业链断点。互利互惠,合作共赢。
平台优势:
1、聚焦食品这个垂直领域;
2、链接上下游供应商,降低渠道成本;
3、统筹总体利润,打破跨产业贸易壁垒,自发协调供需成本,维持每家企业的净利润总体一致;
4、提供产业链知识图谱分析服务。
平台价值:
1、目前尚未搞清楚产业链中不同位置产业之间,对于企业数量的比例,如一个农场可以供应几家食品加工厂,还是反过来,一家食品加工厂需要多个农场供应。 这一块需要玩家们共同探索;
2、基于Neo4j搭建了一个简易的供应链知识图谱,可以帮助玩家直观看到自己的企业,有哪些上游产业、有哪些下游产业,需要维护和拓展的目标产业是哪些等等。
数据是通过各个企业介绍获取的。但无法获取到关于 产品-原材料 之间的对应关系,这块数据同样需要每一个玩家来提供。
高大上的平台,其实就是个qq群,欢迎身处产业链上的同学加入!!! 当然还有希望加入的同学加入!!!
商务合作:
游戏昵称:污贼君
声明:平台仅为供需双方牵线,并促进共同利润,反对垄断行为、反对恶意高价行为。
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以下为部分图谱截图:
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图1 林场-木材厂,下游产业图谱
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图2 农药厂,上下游产业分析图谱
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图3 农场,上下游产业分析图谱
以下为游戏下载地址,从这里下算我一个邀请,嘿嘿:
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《周期》:玩家交易指南截图
《周期》:玩家交易指南
一句话记住: 批发=公司之间的生意(进货、出货) 零售=卖给最终用货的人(玩家、居民)
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《周期》—— 不止是《繁荣与衰退》的续作截图
《周期》—— 不止是《繁荣与衰退》的续作
2020年,《繁荣与衰退》上线。那是一套我们相信的逻辑:真实的经济周期、残酷的市场博弈、没有人能永远赢。 它后来停运了。但逻辑没有死。 《周期》保留了那份底层的硬核,然后在两个维度上彻底重做: 技术架构:从底层服务到前端渲染全部重构。大规模并发、实时经济数据同步、开放API——为的是一个能承载更复杂模拟的引擎。 玩法体系:不再只是"经营一家公司"。产业链纵深、政策博弈、技术变革冲击、城市生态联动—
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《周期》:在一座城里,把生意真正做起来截图
《周期》:在一座城里,把生意真正做起来
《周期》是一款偏硬核的模拟经营游戏。 它不追求「三分钟暴富」,也不把你当成挂机收菜的人。用户扮演的是一名经营者:在城市里创办公司、雇佣员工、组织生产、把货卖进市场,再用赚到的钱决定扩产、补链,还是先支付下一轮运营成本。 官方有一句话,基本概括了整作气质:还原真实商业逻辑,你会知道经营一个企业有多难。 1、《周期》到底在玩什么? 核心循环很短,也很完整:创办公司 → 招聘员工 → 开工生产 → 市场
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《周期》产业介绍截图
《周期》产业介绍
一、先说清楚:产业是什么 在《周期》里,你不是在打副本掉装备,而是在一座城市里办公司。每一种可创办的公司,就是一种「产业」——建材厂、农场、快餐店、银行……它们各自负责把某种原料变成产品,或把产品卖给需要的人。 当前版本大约有 100 种玩家可建产业,外加银行这类特殊金融服务。公司最高可升到 6 级。你不需要第一天就记住每一家叫什么——更重要的是先搞懂:这座城里的产业,大致分成几类,货又是怎么流通
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模拟经营游戏发展史:从种一棵菜到经营一座城截图
模拟经营游戏发展史:从种一棵菜到经营一座城
模拟经营几乎是电子游戏里最「耐玩」的类型之一:你不用追赶关卡进度,也不必在竞技场里证明反应;你要做的是把一套系统养顺——种地、开店、建厂、调供需、盯现金流。 几十年来,这类游戏一路长大,也逐渐暴露出一个尴尬事实:玩家越来越懂经济,市场上能真正「玩经济」的作品却仍然稀缺。 发展历程:从玩具到系统 1. 奠基期:把「过日子」做成游戏 早期模拟经营更像桌面玩具的数字化。你种田、盖房、开小店,乐趣来
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《周期》员工属性详解截图
《周期》员工属性详解
在《周期》游戏中,企业所招募的员工根据主属性不同,分为智力、力量、耐力、综合四种类型。  不同的企业招募到不同主属性的员工,所带来的生产力加成也不同。招到合适的员工是你的企业赚大钱的第一步。  我们把企业对应员工的属性整理到了图片中,方便玩家们进行对照。  招到高生产力的员工,记得给他加薪提升忠诚度哦!  来自TapTap[ID:787320400 周期]
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