想知道大熊对这游戏是否有一个最终蓝图

2024/3/31154 浏览综合
突发奇想的一个脑洞,如果想将无尽之炼移植到steam端游,该怎么做?
首先,它必需是一款成品,古代遗迹,雷霆山脉这些空缺的地图需要补齐
大世界还需完善,目前一些只会说话的npc应该有后续支线,城堡内容也需要补齐。敌人的分布同样需要完善一下,人类,兽人,暗影小人等属于不同阵营的生物应当具有各自的活动区域,而非聚在一块散步。大世界的交互机制还是太少了,风景看够后难免会感到枯燥,因此需要增加玩法
既然出了大世界,那就可以舍弃箱庭玩法了,因此闯关地图可以整合进大世界中。从我一接触到这游戏开始我就在想从营地到大世界那段洞穴路程有什么用?不妨发挥一下创意,将双骑士遗迹改为新手村,就设置在洞穴中,通关后便可以由此前往大世界(不过这样的话钢骑可能难度就有些高了,可以设置为新手村隐藏BOSS)。当然,挑战模式肯定得保留,不过从个人角度我建议去掉所有boss前的两波小兵
硬核动作游戏在端游并不稀缺,因此剧情也必不可少。这一类的游戏应该具有一个完整的通关流程,而非让玩家通过诸如“通关全boss”这类的方式给自己定目标,也就是一套完整的主线,背景世界观等
以上只是移植端游的必备条件,如果愿意进一步精进的话,以下几个方面我认为是一个不错的切入点:(1)改进地图,增加地图的可探索性,像兽人沼泽这样的平面地图还是有些粗糙了(2)优化boss动作,部分boss的动作可以改进,最明显的便是兽王(3)如果作者能够组件团队吸引资本的话,还可以改善贴图模型,做一些CG,丰富游戏配乐。其实这方面尚待讨论,因为作者从免费素材库扒来的模型虽然简陋,但却是游戏本身的画风特色,个人开发者也是游戏的卖点之一
游戏内容的方面到此为止,接下来是游戏性能:
优化可以做到更好,游戏的耗电速度和发热还是有些高了;一些明显的bug和穿模问题需要解决;游戏机制方面则见仁见智,就我个人的角度而言,随机奖励可能使游戏变成反复退出重进刷道具的流程,影响游戏体验。此外,熔炉的玩法没有上限或阶段限制,这也就意味着毕业装能够在前期获得,这在一款成熟大型游戏中会不会不太合适?
大熊能够作为个人开发者在一款游戏上坚持4年,对无尽之炼的热忱有目共睹。既然如此,不知是否对它具有一个最终规划?若有那自然皆大欢喜,希望本文能够为大熊所看到,提供一些思路参考。若无也无妨,便将以上种种视为一个新玩家天马行空的想象罢
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