PvE与PvP架构的设计建议

04/0359 浏览建议&交流
游戏架构的建议
1.建议把PvP和PvE设计成两个独立系统,哪怕PvP玩家一个副本都不打,也不会对PvP有任何影响,反之亦然!同一职业PvE和PvP技能机制建议相同,方便玩家操作,技能数值可设计成不同,这样才具备职业平衡的基础。两个系统的装备,天赋,纹章都独立。
2.PvP系统设计成两个部分,一部分为现在的公平竞技模式,不带任何加成属性(下称公平模式),另外一部分设计成带属性加成的,类似战场/跨服PK(下称战场),战场可以吃各种药,PvP装备,铭石,纹章,等级,天赋等都可以享受,而这些都从各类PvP活跃中产出
3.PvP装备,药水来源于生活技能制作,而原始材料来源于PvP活跃,比如公平竞技产出各类基础材料,然后可以加工成各类装备药水,机械装置,可以用于战场,战场又可以兑换坐骑皮肤称号PvP装备,产出PvP货币,用于生活技能的制造,PvP装备的修理。
4.铭石和金币(部分)来源于平时活跃,比如一共8个任务,PvP和PvE各4个,完成任意4个即可领取每天上限的铭石和金币。角色在没有达到当前时间铭石最大数量的时候,每天可以把所有任务做完,收集200%的铭石。
5.PvP纹章和PvE纹章属性不同,两者分别来自各自的玩法,生活技能制作的基础材料也不一样。
6.PvP天赋基于PvE天赋基础修改设计,和PvE有差别,但也不宜颠覆性设计,每个职业一套就够了,不需要四套。
7.宝石和赋能,PvP就不要了
8.奶的战复,在可以设计成瞬时复活但有一定时间不可驱散的Debuff(比如沉默一段时间),延时复活,读条瞬时复活
9.装备的词条数值,建议有一定的随机性,PvP和PvE装备都是,这样淬炼更深度。
游戏开发商应该很早就意识到了PvP有很大问题,上次说要改,虽然改了一点,但明显改得有点敷衍,是不是人员不够呀!建议在PvP,职业技能,职业平衡这块多投入一些人员。
1