24年最新最全宝可梦大探险攻略指引《属性体系解读手册》(3/9)

2024/4/4448 浏览玩法攻略
TapTap
TapTap
《属性体系解读手册》是方可梦研究所发布的第三篇长图文,相比过往发布的料理体系能力体系,本期做了些迭代,邀请了更多大佬加入到内容研究中,我们也花了将近两周的时间去构思——如何针对“属性”这个宝可梦老概念找到新的分析视角。希望老玩家在本期也能有所收获。
本文篇幅较长,但能帮助您全面地了解到:
  • 大探险内所有场景的属性应用分类
  • 实战中如何判断属性克制的情况
  • 资深大佬利用属性克制的案例
  • 属性克制详细计算方式解读
  • 属性克制详细总表(常规)
  • 属性克制的程度细分表(原创)
horizontal linehorizontal line

#第1部分 属性的概念

TapTap
属性的研究更多就是聚焦在 [属性克制] 上,克制这个大概念通常分 [PVP][PVE] 两类看。除了要重点分析的PVP,本次我们也将PVE里所有场景做了分类划分,便于玩家一次性全貌了解。
[PVP][竞技场] ,涉及到的属性克制是最为复杂的,表格中提到的“1.35版”是什么意思,后文会详细分析。
[PVE] 中,重点以下几类提示:
  • [友谊赛] / [组队挑战] 面对的都是自动作战的“电脑”,所以在克制系数上与PVP做了区隔,攻击加减系数都要更低一些(即1.25和1.35的关系,也会在后文解读)。
  • [主线任务推图] / [限时活动副本] 在页面上会写着“奖励属性”,例如写着 [火] ,那么只要你使用火属性宝可梦参战就有加成,页面直接显示加成了多少的战力值。对战中则不再有属性克制概念。
  • [奇遇之境] 在某些关卡中有“属性克制效果加强40%”这个加成选项,有就尽可能选它,经过实测,从普攻伤害来看是直接全部宝可梦提升约40%伤害。(感谢@李静洵 和 @忻忻她 大佬的提示补充)
  • 其余的PVE不涉及战力加成,但是例如食材采集有“奖励属性”的,用对应属性宝可梦参战,获得的食材更多哦!(感谢 @泫奘 大佬的提示补充)
horizontal linehorizontal line

#第2部分 判断属性

TapTap
萌新在QQ里可以搜一搜“860929273”!正是那帮热心群友激发了DQ去创建方可梦研究所
TapTap
这里补充一个有趣的视角: [一般] 的伊布进化到 [电] 的雷伊布,普攻还是 [一般] ,类似的还有帝王拿波:[水] 进化 [水/钢] ,它只能是出生时的 [水] 普攻。(感谢@万万ONE 大佬的提示补充)
TapTap
表情由玩家万万ONE设计(小红书搜)
TapTap
表情由玩家万万ONE设计(小红书搜)
horizontal linehorizontal line

#第3部分 属性细节

完整总表→生动案例→计算方式→最新视角
horizontal linehorizontal line

#3.1 先看大家熟悉的总表

TapTap
前文提到的 [1.35] [1.25] ,通过这两张表就能了解到他们的差异。就系数制定背景而言:大探险的对战模式之于原著是一种全新的创新,相应地,克制系数也做了一定的削减、保证了更好的游戏体验。PVE则是因为面对的是电脑所以进一步做了削减平衡。
这个总表很多攻略中都提到过,大家都很熟悉了。那他们具体是怎么克制的?以及详细的计算方式是怎样的?还有什么新的视角能给大家解读?让老玩家也能有所收获?——这是我们一直在琢磨的事情,以下将逐一展开:
horizontal linehorizontal line

#3.2 分享两个大佬的专访案例

TapTap
在凤王的 [神圣之火] 之后,[气旋攻击][画龙点睛] 的接连出现,一度把竞技场生态平衡打乱,好多玩家甚至被打到要弃游了。让子弹飞一会——毕竟一物降一物呢,这正是宝可梦的魅力,也是宝可梦这20多年来最不可替代的丰富度内核之一。
我们看看大佬们是怎么应对的:
  • 首先是@泽宇同学(【壹】副组长,B站UP主:阿妮莱恩哈特)专访,他提到了 [“电冰箱”] 和 [大王燕] 这两只宝可梦:
TapTap
  • 然后是另一个大佬@包队长(【小智的喷火龙】组长,B站UP主:包队的包)专访,他提到了更常见的 [三合一磁怪] :
TapTap
以上,感谢两位大佬的分享。这里补充提示一点:属性仅仅是PVP其中一环而已,不能单维度考虑,高阶竞技场中,结合阵容框架搭配以及招式/方石/宾果的搭配是变化多端,除此之外,微操上也可以变化多端。
上面两个案例中我们看到了许多的系数,尤其是双属性宝可梦,到底是怎么计算的?下面将会做最详细的拆解:
horizontal linehorizontal line

#3.3 双属性克制系数计算方式

TapTap
  • 重要知识点:双属性的计算公式是(X+Y)-1,而不是(X+Y)/2。基于这样的算法,大探险虽已削弱了系数幅度,但还是会出现极端的克制:
TapTap
  • 400种族值的 [巴大蝶] :“你神兽 [固拉多] 打我也就挠痒痒似的”。才0.05?这个系数这么低到底对不对?一开始我也认为不是这么算的,但经过实测确认是0.05,感兴趣的玩家可以用两个号在竞技场练习赛场中比较测试下。
  • 另外:不存在双属性克制双属性,因为普攻或招式打出来就是某一种属性,只有承受攻击的宝可梦才算双属性。
horizontal linehorizontal line

#3.4  方可梦研究所的独家视角

我们常说 [属性克制] 是一个大的概念,仅靠一张总表不能最大化支持到玩家去理解属性,在总表上指着对来对去的方法也老旧了。我们会从新的视角——结合相互克制的系数做了综合分析,得到 [克制程度] 的强与弱划分:
TapTap
  • 本文重点介绍大的克制概念下的细分概念: [碾压]  [欺压] 、以及一些比较 [特殊的平衡关系] ,我们从平衡讲起:
horizontal linehorizontal line

【第一类:特殊的平衡关系】

TapTap
  • [特殊的平衡关系] 即去掉了你我都是×1.00的平衡,剩下特殊的我们分为三大类:
  1. 第一类是 [互殴型] ,你我都×1.35,相互打都很疼的,这里常用的口诀就是:鬼克鬼、龙克龙
  2. 第二类是 [谁也打不动谁] ,你我都×0.40,这种关系就仅有1种:[一般] VS [幽灵] 。
  3. 第三类是 [相互都很客气] ,你我都×0.65,除了 [格斗] VS [虫] 是不同属性,其余都存在在同属性对抗中,如毒打毒、水打水。
horizontal linehorizontal line

【第二类:一方碾压一方的】

TapTap
  • [碾压] ,顾名思义是最严重的克制:我打你最高系数×1.35、你打我最低系数×0.40。这里仅仅有三类: [妖] 碾压 [龙] 、 [恶] 碾压 [超能力] 、 [地面] 碾压 [电] 
horizontal linehorizontal line

【第三类:一方欺压一方的】

TapTap
  • [欺压] 也就是欺负,是克制中最常见的:我打你最高系数×1.35、你打我则是×0.65。最常见的就是三大自然系的相互克制:[水] 欺负 [火]  [火] 欺负 [草]  [草] 欺负 [水] 
horizontal linehorizontal line

#第4部分 两个全新视角的属性克制表

表1:各属性的欺压及被欺压情况

#注意这里不包含“平衡”和“小打小闹”
TapTap
horizontal linehorizontal line

表2:各属性的全部攻/防明细

TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
以上为全文内容
#原创不易,欢迎点赞/收藏/分享
#也欢迎随时私信提供您宝贵的意见和建议
#也诚邀游戏大佬参与内容联动
一起努力,为更好的大探险
#撰文排版:DQ姐姐
#特别鸣谢:李静洵、万万ONE(小红书搜)、泽宇同学(B站搜:阿妮莱恩哈特)、包队长(B站搜:包队的包)、泫奘、忻忻她、棉球哥(B站搜:木棉球的进化石)、夏阿云Ayun、DLCAAA、秋墨、涵烦烦、加持真平
评论8
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
坏乐
这版本除了活动精灵。那些厉害啊?能培养的?
DQ姐姐
你现在玩到什么阶段了?
毒
刚打完超梦,接下来能培养啥精灵?
全部 4 条回复
要糖的小孩
厉害厉害
QQ用户12146258
还差一个关卡到二岛,现耿鬼,宝石海星,水箭龟,想把水箭龟换成乐天河童可以玩吗,乐天河童带水炮还是惊吓
DQ姐姐
一岛核心理念是“续航”,只需要用有吸血技能的普通宝可梦作为输出即可,最常见的就是迷唇姐、霸王花、大嘴蝠。然后搭配一些能够躲技能和拖延时间等输出复活的,比如呆呆兽,用缩壳加防御兼躲技能,用睡觉补血和拖延时间。
已经到底了
11
3
8