《崩坏:星穹铁道》的酷炫短篇动画,是怎么做出来的?

2024/04/2761 浏览综合
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从很久之前玩家就一直在调侃,米哈游是一家“动画公司”。例如他们旗下的《崩坏:星穹铁道》,不仅在游戏内有着优异多彩的演出表现,在游戏外持续推出的短篇动画也一直受到玩家们的许多关注。这些动画从另一个角度补充了角色与世界的背景故事,为玩家提供了多样的叙事体验。而每一个精美动画的背后,都凝聚了制作人员对细节与创意的极致追求。
近期,《崩坏:星穹铁道》海外官号发布了《开拓者入梦指南》线上版,本文搬运了其中关于动画访谈部分的内容,主要讲述项目组制作短篇动画的理由和背后的故事,以及部分原画和角色设定稿。
最后,文末将附上该册的网页链接,有兴趣的读者可自行阅览。
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短篇动画制作秘话
短篇动画是为了进一步刻画宇宙中的更多故事
Q1:《崩坏:星穹铁道》是以什么为契机开始制作短篇动画的呢?
A:我们主要目的是希望能在讲述《崩坏:星穹铁道》的故事的同时,能够通过多样的方式提供更丰富的叙事内容和叙事体验。
《星铁》作为游戏,它在呈现故事上天然具有「互动性」这一游戏叙事的一般特点,或者说优势。但对于我们所期望呈现的那个庞大的宇宙来说,我们还是希望可以找到更多能呈现不同主题、风格化差异更大的叙事手段——动画短片正是基于这一想法开始制作的。我们设计了丰富的世界观细节、也准备了很多游戏时间线外的故事内容,这其中有些内容在游戏中往往埋的比较深,所以希望能通过多样叙述方式把这些故事讲出来。在动画短片中,我们会从银河各个角落的故事里摘取一个片段,以匹配风格的画面加以呈现,来增加《崩坏:星穹铁道》所在宇宙的丰富性。
简单来说,其实我们就是想要找到更多讲故事的方法,然后讲更多的故事。
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Q2:短篇动画是以什么样的制作流程来推进制作的呢?
A:
首先我们会定下故事的整体剧本、并将动画中人物/道具/场景在游戏中的相关设定,给到合作的动画制作团队。然后在和制作团队的共同讨论中,对剧本进行调整,使之更符合动画所需的叙事结构与情感表现。
确认剧本后,由导演基于剧本进行分镜的设计。同时制作团队也会基于作画需求和游戏设定,将人物、场景、道具等要出现在动画中的内容制作动画设定。由于游戏设定往往较为复杂,为了动画制作上的需要,有时候会相应舍弃一些细节,更多关注画面整体的呈现。制作团队也会提供相应的氛围图、表情集等,辅助确认后续画面表现制作方向。
在确认分镜和设定后,制作团队会进入后续的LAYOUT/草稿原画,第一原画,第二原画,动画着色,背景美术,摄影合成等等制作环节。上述的每个环节都会有多轮的沟通来确保最终的呈现效果。
音乐则会由HOYO-MiX负责。一般是在分镜确认后,HOYO-MiX就会开始进行音乐构思,在大部分镜头进入后期摄影阶段时,敲定最后的配乐。待音效、人声、音乐等等都完成后,进行混音处理。
最后进行最终画面和最终音频的合成——一条动画短片就这样完成了。
不好意思,实际的制作流程说起来多少有些干巴巴的(笑)。
有时也会因为动画内容制作的需要产生一些额外的特殊环节。
比如说,如果我们想制作一条有大量的舞蹈动作的片子。确认好人物和场景后,我们就要想好什么风格的舞是适合的,寻找适配的编舞老师。在定下想要的舞蹈风格和静态分镜后,邀请专业的舞者来现场跳舞,摆上多个机位记录舞者的舞蹈动作和肢体表现。
除了常规的正面、侧面、背面之外,一般还会根据分镜需求设置一些特殊拍摄角度或者运镜。举个例子来说,如果要记录俯视视角,可能就要麻烦摄影老师“登高”来做拍摄,若是同时还要有运镜,就得上摇臂了。我们往往会录上百段甚至更多素材,并将拍摄素材根据分镜剪辑好,作为制作的参考。
这样做主要是因为我们希望尽量让动画短片的内容足够经得起推敲。比如在这个例子中,因为动画师并非专业的舞者,仅凭想象是很难画出完整的一段舞蹈动作的。所以我们会选择增加类似的额外工序来获得更加坚实可靠的参考,而非单纯为了营造一种跳舞的氛围而绘制一些意义不明的动作。
只要动画的内容制作上有需要,就会有类似的特殊环节不定时发生。
Q3:请介绍一下制作星铁短篇动画时较为重视的内容。
A:从传达IP故事的角度来说,我们比较注重的是对游戏内角色外貌和气质的还原。
在上个问题中也有提到,游戏和动画的设定复杂程度不同,游戏设定相对而言更复杂,为了保证制作的可实现和画面的整体呈现效果往往需要简化部分游戏设定。如何在简化时确保角色的还原,就需要进行一些取舍了。
同时在整个动画故事的演出中,情感传达以及角色与角色间的情感连接也是我们特别注重的内容。比如《飞光》中景元与镜流的对手戏,既有不可调和的冲突、战斗,也有对过去师徒情谊的总结。而《玄黄》则着重表达了丹恒的内心纠葛--关于他如何面对过去、面对自我以及人物内心成长的一个过程。
在动画的实际制作方面,我们会非常注意画面剪辑和音乐的配合。比如在《飞光》中镜流面对景元刀光时的特写镜头,就做了非常多的调整。
再要说的话,我们在努力让制作的流程保证规范的同时更灵活高效,会花一些时间在前期沟通「怎么沟通」,讨论一些类似于“能不能找个东西彻底代替邮件啊”之类的奇怪问题(笑)。
Q4:在制作各部短篇动画时,有没有什么制作过程中让人印象深刻的沟通,或在推进中比较艰难反复讨论的cut呢?
A:有一些非常费工夫的、反复推敲了多次的镜头。
比如说《飞光》中,二人对峙最后面对景元的刀光时镜流的面部特写镜头。这是全片情绪最高点的镜头。「这里的镜流是在笑吗?还是消散带来的笔触错觉?」为了达到这种似笑非笑的微妙表现,原画师花了不少时间去尝试。
此外这个镜头制作的接近完成的阶段,为了更加流畅和充沛的情感表达,导演与音乐负责人还是在最后关头开始讨论是否要在这里增加一点音乐的时间,或者是音乐停下来后的喘息时间。最终又紧急调整了一次,让画面和音乐的起伏都更自然。
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还有《玄黄》中丹恒•饮月身伴水龙的这一幕。这个镜头在画面上,是丹恒化身丹恒•饮月,象征了角色心境的重大变化。这个镜头的工作量非常大。画了很多层,同时让好多位原画师一起画,才勉强画完了。这是一个摄影机距离和角度一直在微妙变化的长镜头表演,要想保持角色的稳定度,无论对原画还是对中割的要求都很高。当时想的就是,这么重要的一卡,可不能画崩了啊。
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Q5:将需要登场的角色置入动画设定画面中时,有什么特别注意或者特别在意的点吗?
A:首先就是尽力还原游戏内的形象,并保证角色在动画中的稳定度。这里除了作画、作监要耗费时间人力之类的问题外,又会涉及到前面说的设定上的取舍问题。如何在保证角色还原和动画实际制作需要中做到平衡,是我们关注的要点之一。比如丹恒·饮月,他有很多复杂的服饰细节,在全身镜头中我们选择做适当的简化,而在近景特写时则尽可能多的保留设计细节。
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此外,动画短片中还会出现一些特别的角色形象,比如景元年幼的状态,镜流还在云骑军时的状态。这些形象与角色现在的状态(即游戏内时间线上的状态)相比,由于处在不同的人生阶段所以自然而然会有差别,但本质上还是同一个人物。我们会通过人物前史进行想像和勾勒,力求让这些形象符合游戏内的基本形象,具有人格、故事上的连贯性,但又能体现处在不同阶段的人物的微妙差异。这些形象也是由我们平常负责游戏内角色设计的美术老师先进行角色设计,再进行动画化的。顺便一提,《飞光》中景元和镜流的特别形象除了年纪和游戏内不一样之外,服装上穿的都是云骑君的军服。
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↑幼时景元
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↑少年景元
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↑身穿云骑军军服的镜流
Q6:请谈谈各部动画中特别满意的镜头以及尤其花费心血的镜头。
A:挑选一些我们觉得比较重要的镜头来做展示吧。
《飞光》-镜流挥剑的镜头:镜流凌厉的攻势,想实现令人应接不暇的感觉。她的快速动作还需要和景元沉稳的动作产生对比。
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《飞光》-景元挥刀:景元为了遵循和师父的约定,奋力一挥。他的动作不是那种常见的帅气动作,而应当是充满沉重感的。
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《飞光》-一些其他CUT:
镜流的初登场特写:镜流在动画中的第一个脸部特写,这种镜头就要多拜托作监来确保角色的展现了。
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景元抬头特写:景元最终下定决心要遵从誓约,面对堕入魔阴身的师父不再手下留情,这张表情里有一种负重前行的坚定感。
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景元用武器指向师父:景元一边说着守卫仙舟的台词(“卫蔽仙舟”),一边挥刀指向师父。这里的刀要画得很重,才能把他内心的沉痛与责任感体现出来。
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和彦卿交谈时景元特写:微风吹起,往事浮上心头。这里除了人物的表情,停顿的时间长短也非常重要。
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《玄黄》-丹恒应对丹枫的攻击
丹恒一边挡住丹枫的攻击,一边冲向前的帅气镜头。几乎是全原画,我们自己觉得每张丹恒都画得挺好看的,整套动作在片中时长其实没有很长,还因此觉得有点可惜。
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《玄黄》-丹恒在水中下沉
表演非常细腻的一卡,无论是动作节奏和表情都很好地体现了丹恒那种无助和绝望感。
最后一次挥手,却只能抓住虚无缥缈的气泡。手缓缓落下来,代表他内心也放弃了,淹没在丹枫回忆的海洋中。
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《玄黄》-一些其他CUT
丹恒丹枫对峙
丹恒听到丹枫说“走?星海虽大 与你我无关”时,设计了一系列微小表情变化来表达人物内心的动摇。此外两张脸都画得很好看。
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下一个镜头两个人的脸贴的更近。丹恒和丹枫的命运纠缠在一起难以分开,「龙尊」这一身份即束缚着他们也连接着他们。其实制作时想着如果能把他们贴得再近一点就好了。
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丹恒·饮月特写镜头
标准的特写镜头,作监修得真好看!
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丹恒背对丹枫的释怀
丹恒与自己和解,最后释怀的微妙表情。这一段的表演层次很丰富。
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不好意思,似乎《玄黄》的部分说脸好看的部分太多了(笑)。
每一条动画短片做完后我们都会回头看看,并希望在下一次的作品中做的更好。比如《玄黄》尤其在角色面部的表情表现的稳定性上下了功夫。后续我们也希望能基于过往作品的总结经验,并将之运用于后续的创作,希望能够带来更好的作品。
运用更多样的手法进行创作
星穹铁道的短篇动画将会继续进化
Q7:后续对崩铁的短篇动画还会进行什么新的尝试和展望?
A:还是基于「想要讲述广阔星空中发生的各种各样的故事」这个出发点,我们会尝试探索不同作画风格、不同的故事主题。比如最近我们公布的两条片子:在《太平临新岁》中,我们以仙舟民俗节庆为主题,化用了民俗文化艺术形式,用逐帧水墨动画的风格,来表现神龙腾飞,雄狮长啸的姿态,以及它们合力战胜妖物的的场面。希望世界各地的玩家可以感受到一种积极向上的力量。
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而为了迎接匹诺康尼新章的到来,我们以橡皮管动画为灵感,为大家呈现盛宴之星上最富盛名的「钟表小子系列动画」!
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后续我们还希望能进行更多这样的尝试,继续拓展《星铁》短篇动画的风格和内容。
Q8:最后请对今后也会继续期待本作短篇动画的广大开拓者们说几句话。
A:感谢各位开拓者一直以来对《崩坏:星穹铁道》的支持!我们很高兴能够用短篇动画这样一种叙事方式将更多的故事讲给大家听。随着之后冒险故事篇章的展开,我们将继续努力为各位带来风格多样、内容丰富的短篇动画,希望它们能成为引导开拓者踏入银河群星的一扇扇门扉。
感谢「幻想师动画」对本次采访的支持以及原画提供。
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