【游仙门】【🦌】关于BD设计的内在逻辑探讨

精华更新时间2024/4/281340 浏览攻略发布区
【前言】:
每当BD更新的时间,论坛始终围绕着这几个主题:强弱、职业、特效,BD需求进行争论,那么一个BD的强弱到底该如何评判,攻速和CD对一个BD的影响到底大不大,在BD设计的伊始,设计师是如何考虑它的强度呢?
以上问题是本篇文章主要探讨的内容,对于BD的设计逻辑也和策划进行了小范围的讨论和确认,在这些基础上进行拓展和研究。
理论性内容比较多,可选择性观看。
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【BD的主要内容】:
其实关于BD评判的问题我们在之前有一定的结论,但不够系统,对于一个BD来说,他的实际输出主要取决于玩家面板之积*符文倍率*技能基础值。
在玩家面板之积一致时,符文倍率和技能基础值也就决定了一个BD的最终伤害上限。在技能基础值也一致时,符文倍率就变成了设计师最需要考虑的数值,其定值是受多方面影响。
一个BD的校验内容主要为以下几点:
1、BD基础性质:操作性(手感舒适度)、BD构建难度、单人效果(在BD设计之初是否在对王或对群方面有过于突出的优势)及其机制(生存、丢伤等问题)。
2、BD特殊性质:伤害峰值校对和BD可开发度(主要体现在组队情况)。
3、职业性质:职业天赋在技伤增益、普伤增益、瞬时爆发等方面具有明显优势。
此外还有设计师的主观意见,当然,这种主观性只在少量BD上比较明显,我们放在最后说。
同时我们要引入一个很重要的说明:
数值补偿:对于一些特定BD的需求条件高于本次BD整体设计的,进行一定量的额外数值增益。
介绍完上述内容,我们开始逐步分析。
至于特效仅仅是BD的衍生需求,对于伤害评估并无卵用,所以也就不存在特效好看=伤害高,特效不好看=伤害低的结论了。
但是你特效不好看怎么诱使人做,对吧。
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【BD基础性质】:
操作性(手感舒适度):
操作性是一个相对抽象的概念,一千个人有一千个哈姆雷特,很难全面的确定一个BD手感好坏,因此很多时候,一些玩家都会错误的将其和机制绑定在一起,从而得出手感差=机制差的结论,这种说法是不正确的,但也蕴含一定道理,因为两者本身存在正相关联系
操作性的舒适度主要取决于普攻手感和技能点击频率,普攻的动作不流畅会使人产生凝滞感,高频率的技能释放频率会导致因为点击间隔不一致造成伤害上下不一或伤害损失,顺便使玩家患上肌腱炎(确信)。
操作性的评判因人而异,但有一点是众人都不得不认可的,在任何场景下,都需要连点器、模拟器、手柄等物理辅助手段,即需要极高的点击频率,才能保证伤害丢失不严重的BD必然不是一个拥有良好手感舒适度的BD。
综合而言就是,只需要普攻配合开关技能或低频率点击技能的BD视为低操作性(即手感舒适度高),需要普攻配合高频率点击技能的BD视为高操作性(即手感舒适度差)。
在数值规划上,会对高操作性的BD进行一定的数值补偿
当然还有一种相对特别的情况,我们放在后面说。
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BD构建难度:
一个BD的搭建无非是对CD和攻速的定向需求,那么如果一个BD需要一定的攻速或CD是否就意味着其比不需要任何构建需求的BD更弱一些?
最主要的体现之一就是魂卡的副词条方面。
关于这一点,我们的关注的重点不应该是两种BD的差别,而是这两种BD构建难度。
对于新手阶段来说,无任何要求的BD无疑是最好做的,有主属性正确的魂卡就可以,而一个在攻速或CD方面有一定需求的BD,缺少的攻速或CD很容易就使一个BD的发挥不足原先的一半(如算法优化的4攻频和非4四攻频有着天壤之别),特殊需求的BD对新手不友好是事实。
在赌卡的时候,我们很多人其实有这样一个特征:有些人成卡偏向于冷缩,我们称之为冷缩圣体,有些人偏向于能量,我们称之为牧师圣体,等等。
当然,这种本质其实是魂卡的资源投入并没有到达一个夸张的地步从而产生的偏差。
一个特殊的BD构建(我们以需要CD的BD为例),需要冷缩属性混搭其他副属性,最理想的情况下是只有冷缩和爆伤,不需要特殊BD的构建只需要双爆魂卡。
特殊BD的最终成型难度<无特殊要求BD,因为特殊BD的魂卡副词条搭配种类更多样化,对魂卡的硬性要求也就没那么大。
当然,对于一个偏向毕业的号,任何魂卡都应该是具有的,尤其是双爆魂卡。
BD的搭建并不存在高投入高收益(指魂卡需要CD或冷缩),不同的需求仅仅是一个BD的基础,相应的,在特殊BD因为冷缩或攻速的补充造成的面板损失最终也会在符文倍率上进行一定的数值补偿。
当然,双爆魂卡的泛用性是最为广泛的,反观爆速卡、爆缩卡在其他环境能否使用就需要看情况了。
但需要爆速卡或爆缩卡的情况下,双爆卡反而要为其让路。
所以有没有特殊需求其实对伤害的影响不大,但都在不同情况下考验个人的魂卡储备。
一个需要同时硬补满CD满攻速的BD,无论在新手期还是在毕业期要求都很大(而且对应的魂卡泛用性极差),这种BD是相对劣势BD,但目前基本不会出现了。
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单人效果及其机制:
简单来说就是一个BD在大秘对群和对王的表现,(竞技场就是纯粹的硬性伤害,这种伤害是趋近于理论的,并不能体现BD的机制效果),
对王是对索敌机制,伤害爆发节奏、理想伤害的组合表现。
对群是对叠加性持续输出机制校验,并不能准确的体现BD的输出问题。
常见的就是,一个BD如果输出很低,那么他对王效果难看是必然的,而逆天的索敌机制也会导致理想伤害并不能完全实现,甚至亏损到只剩原来的一半。
对群方面就很简单了,许多旧时代的BD依旧能在对群方面表现优异,离不开其本身优秀的叠伤机制和范围机制。
生存问题是目前并不被重视的问题(因为目前的BD很多都有很高的生存阈值)。
Q:那么单人机制和手感有什么关系呢?
A:手感并不会影响机制,但机制会影响手感,索敌、生存问题对于手感是负反馈的。
正常的索敌和生存只是一个BD的基本体验需求,而不合理的索敌和生存困难只会是手感变差。
启动问题也是影响手感的额外内容。
在以上情况下我们就会出现一个很容易忽视的矛盾点:假如一个BD具有低操作性,但索敌异常,生存困难。
低操作性会导致本BD避开数值补偿,而差劲的索敌、困难的生存、漫长的启动的特性在BD设计时,并不能迅速辨认该问题是否存在,因此也不会进行轻易的进行数值补偿。
综上我们就很轻易地获得一个很好操作,但丢伤的、爱死的,手感并不好的低符文倍率BD。
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也就是我们常说的下水道BD中最显著的一种。
【BD的特殊性质】:
这里我们主要讨论的是一个BD的组队表现,
首先的内容是一个BD的峰值问题。
其实对于组队峰值问题的研究并不算久。
真正的其实时期倒也很好考究——卡茜时期。
因为卡茜系列的存层机制,导致BD输出上下限极大,将其的输出伤害平铺在一个时间轴中,存在明显的低谷和高峰。
也就是我们的峰值现象。
在我们的操纵下可以使伤害高峰恰好出现在诸如奥义、疾跑、魂系的收益较大的时刻,从而使其伤害进一步进化,与其伴生的就是输出轴。
正因如此,卡茜系列整体的伤害同纳贝系列都差出了极大的一节。
在对之后峰值问题的持续关注中我们可以发现,后续世界表现优异的BD中,都是存在上下峰值的BD偏多。
当然,因为策划也开始主要到这一点,也就很少出现因为峰值现象,造成极其夸张伤害的BD了。
竞技场、单人竞速、公会裂隙本身也是峰值问题的变种应用。
同时还有可开发度问题:
我们在前文有讨论到,一个BD是否需要特殊需求在单人情况下影响并不大,但如果一个BD在数值方面因为补充CD和攻速造成了不小的数值亏损,会进行一定的数值补偿
攻速和CD在世界中都可以靠辅助补齐,甚至在伤害表现上更进一步(诸如钢铁之心,马油)。
当然,有些BD还需要体型增益
所以一个BD需要攻速或CD谈不上是什么坏事。
反而不需要任何需求的BD,在魂卡方面的毕业需求极度严苛,在世界方面的可开发度也相对差不少。
注:BD的基础构建和一个BD毕业并不是一个东西。
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【职业性质】:
一个BD的实际应用,也需要考虑到职业天赋的增益,对于五职业BD各异的情况下,职业天赋虽然会在于技伤、普伤、全伤、爆发等增益各有所长,但我们的BD伤害基调也不会因此受到太大的影响,某BD因为某种类型的伤害基调并不契合本身职业天赋类型并不能直接推断出其不强,本职业的天赋增益偏向于普伤,但BD基调是技伤,就会在BD的符文伤害等方面进行更多的数值补偿,如果伤害基调契合本职业,数值补偿就会给的相对较少
在上一期新火中,主要的失败点之一就是天赋偏向的问题不能靠数值补偿解决,导致了各职业差距极大。
新天赋问题:
这里我们也要注意一点,一个伴随新BD同时衍生的天赋,尤其是那些和新BD契合度近乎于完美的新天赋,本质里已经是新BD的一部分了,在数值设计时,由于该天赋对BD的增益效果过大,在数值设定是也会考虑对新BD本身数值进行削弱。
所以一些职业天赋可能看着收益可观,但在大多情况下并不能得到广泛应用,反而死绑某些固定BD。
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【策划主观性】:
最后我们讨论一下:策划主观意见。
概述为一句话就是:这个BD我是希望你按照某种方式去玩的,你不按照我的思路来,就属于玩家自行玩法开发,这种情况下不给予数值补偿也是正常的。
最典型的例子就是卡茜游:
这里我们在讲述的同时,也可以按照文章上述进行一个简单的验证:
因为手感优异:在索敌、生存、启动、伤害范围性叠加等情况上均无明显问题,判定为低操作性BD,因此并没有数值补偿。
在同代卡茜职业都存在或多或少输出峰值的情况,但卡茜游并不存在。
满攻速是策化的主观意见,满CD是玩家的个人玩法开发,所以对于满攻速有小额的数值补偿,但满CD的数值损失由玩家自行承担。
同时卡茜游混伤职业,因此基于此的数值补偿并不高,最终也就形成了需要满攻速、满CD,但数值补偿却极低导致的伤害断档的卡茜游。
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【总结】:
关于这篇文章的主要目的其实很简单,在后续的职业前瞻中,我们可以参考文中内容,能够更加客观的认识到一个BD的优劣,尽量减少主观因素和个人情绪的待人。
也就是公式化做题,同时也方便玩家自身对本职业BD的评判。
在明天的前瞻中,本文章的内容探讨也是我们的主要参考对象。
此外,随着勇者节的开启,许多新手玩家也涌入进来,但我做的攻略的向来比较偏向毕业化,新手玩家阅读,理解起来相对吃力,因此我将会以最快的速度按照小说章节和形式为新手玩家打造新手攻略,保证其能够代入性的游玩游戏。
觉得小鹿写的不错就点点赞吧,此外,有问题欢迎随时指正。[TapFamily_爱了]
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