进阶原理与攻略一——优先级选择篇(悟性>80)

2024/4/293281 浏览攻略
一、关于各类选择优先级问题
优先级之所以存在,是因为可以有不同的选择,而资源和配置有限的情况下,如何组合、选择达到最优,这其实并不是个难题,只要你了解了下面这个原理即可应对一切优先级问题。
我们都知道,周长一定的情况下,越是平均的多边,面积越大,而圆可以视作无数等份的等长多边形,如周边16的矩形,长和宽分配为7,7,1,1显然不如4,4,4,4的面积大。而在游戏中,各类独立的属性类别其实就相当于各条边。因此,想要达到最大化收益,就需要在我们可以选择分配边长的时候,尽可能平均分配,尽可能往边长较短或者新增边的方向分配,对于同一条边过长导致继续分配却收益变低的情况,经济学上叫做“边际效益递减”规律。
比如,在极限挑战中,因为怪物猎人赐福的存在,每100k怪物会提供+300%的攻击加成,在不考虑其他因素的影响下,100k怪提供+300%攻击加成,设原本基础攻击力为10k,则此时攻击力为10k+10k*300%=40k,此时指挥官词条选择50%攻击,攻击变成45k,提升5/40=0.125,对比选择前12.5%总伤提升。
200k时,10k+60k=70k,5/70=0.07142,衰减到7.1%,
300k时,10k+90k=100k,提升5/100=0.05,继续衰减到5%。
爆伤也同理,同样是20爆率满爆转化40爆伤(这里不考虑赐福和魅姬影响),对于200爆伤的面板和400、800爆伤的面板,选择后的总伤提升都是不同的,满爆率情况下,分别是40/240=0.167,40/400=0.1,40/800=0.05。
因此,想要达到最优选择,就需要根据不同情况计算当前面板进行总增伤的换算对比,魔王中可参考60级或1分40s时候的面板与加成进行计算。
1.基础攻击
由局外养号基础养成,共享其他指挥官、封印物20%基础属性,指挥官出战+200攻击、皮肤+攻击,都纳入基础,可以吃所有加成。此项通常除了初始低配考虑装备攻击外,不列入考虑因素。
2.百分比攻击
主要由指挥官词条50%、普通词条5-15%、赐福、海神鞋45-70%、枪手羁绊、羁绊加成等提供,是游戏的最常用边,影响献祭流的最大因素之一,因为献祭流按魔女当前攻击力决定,而
魔女当前攻击力由
(魔女基础攻击力*攻击加成)决定,
魔女基础攻击力又由
(魔女外面站场攻击力+指挥官基础攻击的50%)决定。
3.爆伤(爆率影响边出现的可能,如果未触发暴击,则此边作废)
4.急速
急速转化冷却,公式为x/(x+1000),但指挥官10%冷却是独立计算。
急速的伤害增幅计算为
(1/选择后攻击间隔)/(1/选择前攻击间隔)
,攻击间隔=基础攻击间隔(初始cd)*冷却百分比,
如机甲10s初始cd,-10%冷却即为10*90%=9s,
初始伤害为1/10,选择10%冷却后变为1/9,1/9÷1/10=0.01111,增幅11.11%。
急速为0的情况下,增加250急速相当于
250/1250=0.2冷却,10s变成8s,伤害从每10s 1点伤害变成每10s 1.25点伤害,增幅25%。
增加500急速相当于500/1500=0.33冷却,10s变成6.66秒,从每10s 1点变成每10s 1.5点伤害,增幅50%。因此可近似当做当急速为0时每10点急速相对初始增伤1%,当然越往后也依然存在边际效益递减。
5.增伤(最终伤害与额外伤害、海神书、对boss伤害、宠物对异常状态增伤、魔王最后1分40s的100%增伤同区间)
6.海神武器增伤(独立25%)
7.穿甲、削甲
这个游戏没有护甲,所谓的护甲不是防御攻击的加减法,也不是MOBA游戏的百分比减免换算法,就只是单纯的独立减伤,且与穿甲属性互不干扰,所谓1穿甲,即为单独乘区的1%增伤,削甲,即为为自己叠加的穿甲(独立增伤)属性。
8.倍伤
恶之花圈内1.5倍、赐福致命一击10倍、波切4-5倍、多重打击2.4倍这类都属于倍伤,独立乘区
9.直接影响血量上限(对魔王无效)
斩杀、封印物天龙鳞属于此类
10.增加单次读条的攻击/召唤次数
指挥官的升级词条基本上都带这种词条,如花的切割+5,兔子的发射+1,魅姬的飞吻+1等,以及机械改良也属此列
11.再施法
再施法与第10项的区别在于,第10项是由
一次攻击/召唤1段变成2段,如兔子1次发射2颗子弹变成3颗。
而再施法是1次变成2次,也就是原本1次发射,触发再施法后,变成了2次发射,6颗子弹,与10项是独立的倍乘关系,超魔技巧、法师羁绊、指挥帽、魔王战前赐福指挥官+1。链接的再施法10%都属于此列。
需要注意的是,由于恶之花本身的问题,与其他指挥官有所区别,恶之花在点了切割+5两次后,触发再施法并不会由15段变成30段,而只有初始的5段触发再施法。
12.回能量
枪械蓄能、冥思的回能、机械回收、A指挥官魔术师的回能等都属于此列,与急速不同的在于。急速是使基础攻击间隔变小,属于固有属性,回能属于触发性质,触发生效独立于普通读条变快的急速冷却,冥思20%回能,触发一次,便是1/0.8=1.25,25%提升,两次便是1/0.6=1.67,67%提升,但此类技能基本上都有内置0.5s的cd时间,cd越长收益越高。因而对于极限有紫霞和怪物猎人导致的cd短的情况下,能吃到仅有1-2次,当然,只要能提升总伤20%就算不错的赐福。但以上部分赐福存在只对单个目标生效的bug,如机械回收。而就冥思而言,笔者就测试过两轮,第一轮测试时不知是何缘故,对boss有将近10s的内置cd,对小怪因为换了目标,所以冥思一直在触发,而后续经由另外一位群友『 』测试时,冥思变得可以一直触发,这说明虽然没有发公告,但是内在改动了一些东西。
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