《Slavania》:多功能长矛与低机动工具人

2024/4/298 浏览好游推荐
《Slavania》在设定上以神话为原本,将玩家带入了一个充满魔物的英雄史诗世界,可以看见在画风上,为了贴合设定,色彩线条都偏向古典式绘本,五彩斑斓中展现了丰富怪奇的环境与生物,而主角则是在魔物肆虐的时代下与传奇武器并肩作战试图净化世界成为英雄的人物。
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与独特的美术相配合的,是各种文本与场景,与一般的类银河恶魔城不同,本作并非将全部精力放置在地图与战斗设计上,而是为了完善世界观与相应的游戏氛围在各种剧情细节上下了功夫,比如会有像旅行日志一样的记录,死亡后还有专门的复生场景,甚至还做了剧情驱动游戏类的选择分支等等,这些细节使游戏世界观更完善的同时,也使得整个设定呈现所需的美术与表演部分的比重更大,然而体验下来或许也有喧宾夺主之嫌。
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虽然现在不错的美术已经基本是一个合格游戏的标配,更进一步优秀的画面还能吸引玩家深入游玩,但是本作在有自己风格特色的基础上或许太过执着于让这游戏如史诗画卷一般呈现,首先过于饱和鲜亮的色彩和前期就较为密集的怪物混杂在一起使得游戏初期整个版面就已经非常密集,甚至还会有藏在地下突然踹你一脚再出来的小兵以及走几步就会有的路障,而且各种移动式机关掺杂其中需要玩家不断地去触发,作为游戏来说,明显给人一种杂乱的印象。
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而之所以这么设置,或许也有本作创新玩法的一大原因。本作的分类虽是类银河恶魔城,却没有同类游戏的高人物机动性,人物跑的慢不说,人物技能只有跳跃和滑铲,而这么一个看起来过于“普通”的角色拿到了一把相当不普通的长矛,再加上了投掷长矛这一个顶仨的技能后,本作的基本所有解密和战斗都围绕这个展开。
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虽然人物拿着长矛也可以当作近身武器进行普通攻击,但是本作的设计似乎远不是以此为中心,在本作设计的各种小怪、地形、机关以及人物的瞄准准心可以看出,本作非常看重投掷长矛这一技能。首先不在地表的小怪如黏在墙上和飞行的,主角基本都无法直接够到,所以反复投掷收回就成了击杀最简单粗暴的方式;而由于人物技能有限不能多段跳不能登墙,将矛扔在墙上又成了移动的必要技能;机关更是不会都好好地放在地上,也是用矛远远扔过去才好激活。
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其实扔矛这个设计初看是非常新颖的,但是玩起来就感觉有很多问题,一是伤害不高,有时候要来回扔才能击杀,而这个收回还需要长按回收速度很慢,二是瞄准由于只能显示大致方向,所以有时候很难精确打击到点,三是解密设计过多,还都依赖投掷进行机关激活,重复度高实际上也毫无乐趣可言,只是单纯地增添阻碍。别人看到喜欢的东西一步三回头,而我玩起来巴不得赶紧前进却不得不一步三扔矛。
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战斗手感可以说是很普通了,基本上没什么砍杀的感觉,与之相应的,看的出设计全在长矛上,感觉制作组的意图是将角色塑造为行动和投掷两不误的长矛精通形象,不用专门到处跑进行近战而是投掷解决并直接推进,然而糟糕的投掷判定不仅没有给玩家带来轻松的人形弩炮体验,反而是让人觉得投不准、收得慢,行动有种说不出的粘滞感。
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本作不舒适的体验也与地图设计有关,地图不仅怪堆的满、机关堆的多,而且地形伤害也没落下,这也意味着整个画面更加拥挤,前进也更加缓慢,甚至放不开手脚,因为本来人物机动就弱,要绕开这些障碍并解决机关,只能等着移动平台慢悠悠找机会,而且这个移动平台似乎就是地图设计的关键,说是解密也不怎么动脑子,但说是平台跳跃又有点恶心人。
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非要说的话,玩起来就是没什么战斗的感觉,无论是战斗还是解密都给人以“清理堆积路障”的印象,虽然保留了近战,但不得不使用的投掷环节让人感觉在参加体育竞技而非英雄征战之路,该说是过于朴实无华吗?虽然标榜是特技战斗,但是作为特技来说,投掷也显得较为单调了点,单一不说手感也差,投掷系统也不够灵敏便捷,人物慢吞吞战斗也一般。战斗不够帅已经可以算是原罪了,地图中还满是各种坑人设计,总感觉有种说不出的难受。
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