《圣兽之王》:重铸的战棋荣光与永恒的2D香草少女

更新时间2024/4/30138 浏览综合

引言

跟很多朋友一样,我对香草社最初的印象同样来自于冬坂五百里那个撩起裙子、划过大腿上的“START”,进而召唤机甲的场景。这段有些擦边的内容可谓抓眼得恰到好处,既以纯洁与欲望的交织精准撩拨了玩家的兴趣,又让时空错乱的科幻故事切入了主题——而这便是小众神作《十三机兵防卫圈》有着香草社独特审美的开场。
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香草社的风格一向来很独特,似乎它总是会以一些奇奇怪怪的内容来先行抓住玩家的眼球:比如《十三机兵防卫圈》中的撩裙子与果体开机甲。但当玩家细品它作品中的内容时却又会发现,它的作品精巧又不失深度,玩法构筑简洁而有趣,玩起来总也让人欲罢不能。
而香草社最新的作品《圣兽之王》同样继承了它先辈们如出一辙的风格:游戏中完全不乏各种性格各种设定的美少女,并且还被塞入了奇怪的“洗脑黑化”要素。然而实际上游戏却讲了一个再正经不过的落魄王子复国记,以巧妙的玩法构筑以及丰富的游戏内容支撑起了这场菲力布斯大陆的异世界奇幻之旅。
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最关键的则是,香草社笔下的那些美少女们总有着极高的辨识度,即便侧重叙事的《十三机兵防卫圈》与侧重战旗玩法构筑的《圣兽之王》在玩法内容和世界观设定上都相去甚远,但那种似曾相识的观感总也能让玩家快速找回游玩香草社作品的状态,也是一种极为奇妙的体验。
那么,这个浸染了血与火,讴歌了英雄与传说的异世界奇幻故事,又是如何立起香草社另一座高峰的呢?
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一、群像的刻画:简洁却有力

如果单看《圣兽之王》故事剧情本身,那这个俗套的故事绝对称不上出彩:王子在女王面对叛军压境时被托付给了忠心耿耿的大臣,在此之后便流落荒岛磨砺武艺以等待复仇的时机,最终掀起复仇之旗的亚连王子在经历了诸多磨砺之后,集结了一大群志同道合的伙伴,共同粉碎了大反派的阴谋,解放了整个菲力布斯大陆。
这出落魄王子复国记显然是一个早已被说烂了的题材,并且在叙事手法上,《圣兽之王》也只能说是平平无奇,尤其是相较于以惊艳的叙事手法取胜的《十三机兵防卫圈》,平铺直叙的故事主线基本毫无惊喜与波折。
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但与主线故事的平庸相对的,却是简洁却有力的群像刻画。
《圣兽之王》中涉及的队友角色数量非常可观,整个游戏流程加起来,可以加入主角队伍的角色一共有70位左右(当然,如果流程中做错了选项,那有可能会错过部分可入队角色)。
显然,游戏并不可能为每一位角色都投入大量的资源来设计专属的剧情。因此,除了主角团以及各个国家的主要人物以外,绝大多数角色并没能在主线故事中得到太多的着笔,仅仅只能在分割的单元剧中登下场,随后便只会在结局中再露个面了。
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但这样看似有些简短的叙事,最终落实到角色塑造上却并没有显得匮乏,相反,《圣兽之王》有效利用了这些剧情,只用了寥寥几笔就使得这些角色的形象跃然纸上,可谓是深得群像化人物塑造的精髓。
而之所以《圣兽之王》能达到这般水准,要得益于两方面的设计。
一方面,游戏的叙事虽然采用了分割式的单元剧形式,但游戏整体的故事依然紧密围绕着“王子复国记”这幕最大的舞台剧进行,并且将故事整体进一步割成了五幕比较大的单元剧:解放王子的故国科尔尼亚,并击败最强大的宿敌伽列里乌斯;穿越无尽沙漠的风沙,让苦苦挣扎的大漠之子摆脱无尽狂沙的困扰;斩断荆棘翻过丛林,使精灵的国度远离战火与压迫;跨越无尽暴风雪的阻隔,寻找兽人之国不为人知的秘密并解救被奴役的国民;远渡重洋,揭开隐藏在时间尘埃中的真相,为信徒们寻回真正的信仰。
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这五幕剧集本身同样称不上出彩,但却很好地做到了以自身为轴,将其他被分割得更短小的单元剧串联成线,让一个地区来历背景与性格均有差异的角色展现出彼此之间千丝万缕般的交集,足以使这些人物的形象显得更为鲜明。
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另一方面则是,游戏比较取巧地采用了诸多经典的人设:落魄的王子和“公主”自不必多提,遭受灭国之痛而不断磨砺自身渴望为同伴复仇的女骑士、为了给自己妹妹治病而不得不落草为寇的山贼、因战火而离散最终历经万难再相聚的精灵主仆、于战火中幸存进而相依为命的兽人与少女……这些经典的形象本身便非常容易给玩家留下印象,而香草社也只需要巧妙地在经典的基础上加上一些独属于自己的2D“香草”美学,便能让独特的青春少年和少女的气息绽放于中世纪风格浓郁的菲力布斯大陆之上,可谓是精准又不失特色。
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也正因如此,这一幕幕简短的单元剧能够以简约的笔法讲述一个完整的故事,也能让参与这个故事其中的人物拥有清新独特的魅力。即便战火与纷争始终弥漫,中世纪与近未来科幻的风格也迥然不同,香草社在不同作品中却始终能很好地贯彻他们对于人物设定的理解,让少年与少女的故事历久弥新。
同样幸运的则是,得益于优秀的群像刻画,游戏结局后的后日谈,也能为这出看似庸俗实则也确实不出色的王子复国记多少增添了几丝光彩:五个国家不同城镇的巡礼、多数队友战后平静且温馨的生活,让玩家颇有一种大业已成,终于可以解甲归田的安心与感动,令故事得以圆满,也足以让玩家发自内心地道上一句感谢。
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二、战火纷飞的菲力布斯:队伍与战场的无穷变化

作为一款SRPG作品,战斗玩法的构筑对于《圣兽之王》而言自然是重中之重,显然,香草社也沉稳地把握住了游戏的重心,以丰富的堆料构筑了一套变化无穷的战斗系统。
不同于不少会有着额外附加获胜条件的战棋游戏,在《圣兽之王》中,一场战斗胜利或失败的条件通常是极为简单明了的:要么是我方击败敌方最主要根据地的守将赢得胜利,要么就是我方根据地失守被判定失败,偶尔可能会有部分关卡会加入一些额外的条件来让战况变得略微复杂,但总体来说这款游戏的胜负条件都是极其容易理解的。
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但与故事剧情一样的是,战斗目标的简洁并不意味着过程同样简略,相反,正是因为目标足够清晰,附件的胜利或失败条件足够少,反倒是让玩家能够完全放开手脚,发挥出全部的主观能动性来实现最终近乎唯一的目的——毕竟在这样的设计之下,过程并不重要,玩家唯一需要负责的,仅有最终关键战斗的结果。
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于是,玩家完全可以利用丰富的队伍和战场机制,以灵活的策略来尝试更多的可能性。
而之所以《圣兽之王》中的关卡攻略策略可以如此多样化,最主要得益于丰富的兵种种类以及同样灵活的队伍构筑。
在这部作品中,玩家能够非常自由地将全部角色自行分配至不同的队伍中,这种自由度极高的队伍编成设定,使得最多可以编入五位成员的队伍可以同时拥有乍看之下功能设定截然不同的兵种:飞行兵、骑兵、步兵、弓手、法师或者牧师都可以毫无限制地存在于同一个队伍中,并在战场中进行统一调度。
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这种看似矛盾的编组设计能够让一支队伍呈现出复杂的特性,往往也能够更灵活地针对同样兵种编成复杂的敌方部队。而不同兵种职业之间的互相克制,也并没有因为这种复杂多样性而被削弱,玩家在组队过程中也必须合理考虑前排坦克角色与后排辅助和输出角色的适配性,并尽可能让队伍整体能够对特定的职业形成有效的压制力,如果能够有效针对敌方部队的前排角色,那这场战斗显然也能更加轻松。
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队伍中兵种的搭配构筑过程已经足够有趣,但玩家所能够做的准备工作还不止于此,虽然两支部队相遇后的战斗会全程自动进行,但玩家在战斗前可以自由地调整队伍中每一位角色的主被动技能的释放策略:不仅可以调整战斗中这名角色主被动技能释放的优先顺序,还可以设定这些技能的释放条件与优先度(比如说,玩家可以设定这个技能需要角色HP降低至一定程度后再释放,并优先对指定兵种的角色进行释放)。
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显然,如果玩家能够通过战斗动画熟悉每一位角色不同技能的作用,并灵活调整这些技能的释放策略,便能够让整支队伍形成更好的连携,极大幅度提高队伍的战斗力。而与技能策略调整同样重要的装备系统,也更进一步扩宽了队伍搭配的维度,需要玩家更多斟酌不同队伍之间的数值平衡,让有限的装备尽可能发挥出最大的功效。
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这套配队玩法的有趣之处在于,两支部队相遇之后看似简单的战斗实则暗藏了无数可能的变化,或许玩家仅仅只需要调整一个技能的释放顺序,便能够让这场遭遇战的结果天翻地覆——从队伍的搭配组合开始,战场的硝烟便已无声弥漫了。
而随着玩家指挥所有部队深入战场时,战斗的玩法则变得更为有趣了起来:一支队伍的移动方式以及它在战场上所能够发挥的支援作用,通常会由其队长角色所决定,譬如说,如果一支队伍是由骑兵职业担任队长,那么其便可以拥有极强的机动能力,可以更好地驰援战场的各个方位;而飞行系职业担任队长时,这支队伍便能够跨越原先并不可通行的地形(比如山脉或河流),绕开敌人的重重防卫直取敌方要害;而如果是弓手或者法师担任队长,那这支队伍便可以依托高台为范围内的友方提供伤害或辅助支援。
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也就是说,玩家完全可以通过灵活指定队伍中的队长,让整支队伍的定位发生天翻地覆的变化,虽说临时在战场上变更队长需要消耗玩家在战斗中积攒的一格勇气值,但这种灵活的战术也往往能够起到奇效,并成为整场战斗的胜负手。
既然提到了勇气值的设定,那也必须提到勇气值与它的“兄弟”精力值在战斗中的作用了。
当玩家投放一支部队进入战场时,玩家必须消耗一点勇气值,而这支队伍也会在最开始拥有一定数值的精力值(精力值的上限同样由担任队长的角色决定),精力值则将决定这支队伍在战场中能够主动行动的次数。
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而除了在战场上部署队伍以外,玩家还可以通过消耗勇气值来临时更换队伍的队长或释放队伍成员所持有的主动技能,这些技能的种类也非常多样化:既有可以治疗乃至复活小队成员的技能,也有可以提供buff与施加debuff的能力,或者玩家也可以通过施放主动技能来对较多范围内的敌人造成强有力的打击,在不消耗精力值的情况下便将敌人削弱或歼灭。甚至,部分技能还会允许玩家进行远距离传送、召唤援军等更为灵活的策略。
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想要获取勇气值也并不困难,玩家通过指挥部队消灭敌军或者占领据点,都可以获得非常可观的勇气点数,并在积攒满勇气条后获取一点勇气值(上限为10)。这些主动技能的引入也大大丰富了玩家战术策略的选择,能够让战场的形式更加多样化。
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虽然勇气值的获取与使用固然重要,但合理分配与使用精力值或许会是左右整场战斗的关键点。
前文提到每个队伍都会有精力值的限制,当一支队伍在非驻扎状态下遭遇敌方部队时,无论战斗胜败均会消耗一点精力值,当队伍的精力值归零时,这支队伍便不再能够在战场上自由行动(可以应战)。而如果想要恢复这支队伍的精力值,除了通过消耗勇气值使用主动技能以外,便只能让队伍进入待命状态。
进入待命状态的队伍会处于一个非常危险的境地:队伍中的所有成员在遭遇战中都不再拥有还手的能力,在待命倒计时的时间条结束前,都只能被动挨打。因此,玩家必须时时刻刻注意各个队伍的精力值剩余情况以及其所处的战场环境,盲目命令部队进入待命状态甚至可能会导致整场战斗功败垂成。
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而讲到这里,相信各位已经能够充分感受到《圣兽之王》在战斗系统上惊人的堆料了,毕竟无论是队伍构筑本身,还是实际战场上灵活的策略性,其内容之丰富都足以令人赞叹,这些玩法内容所提供的趣味性也堪称充实。但令我惊讶的是,香草社并不满足在此止步,这片复杂战场的玩法机制依旧藏有诸多细节。
首先便是,游戏的中后期,战场上还会逐步解锁强有力的攻城器械:杀伤力惊人的投石机、弹药量充沛的弩枪以及能够一击破坏城门的攻城车。这些攻城器械的引入也让战场发生了更多的变化,在敌人占据攻城器械的期间,玩家必须时时刻刻调整部队的走位,避免那些从天而降的巨大威胁,但如果玩家成功夺取了这些强力的器械,那后续也完全可以凭借这些器械杀伤大范围的敌人援军或者有效削弱固守据点的敌人。
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而倘若能够合理搭配路障、捕兽夹、魔法地雷等限制敌方部队行动的道具,那这种近乎“白嫖”的组合便能极大幅度降低战斗的难度,并提供堪称割草式的乐趣。当然,玩家同样也需要注意敌人在这些器械周围布下的陷阱,并即时通过主动技能厘清阻碍。
其次,战斗中玩家所能够占据的隘口(比如桥头)和据点同样至关重要,因为驻守于驻点的部队在迎战敌人时将不会消耗部队的精力值,并且驻守于据点中的部队还能够随时间逐步回复血量与精力值,如果能够灵活利用这一机制让部队进行轮休,便能够有效节省出大量的勇气值用于其他的战术策略,为最终的胜利提供强大的助益。
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写到这里,关于《圣兽之王》战斗系统的评析也终于可以划上句号了,但这并不意味着这套战斗玩法的构筑也到此为止了,香草社令人赞叹的玩法堆料依旧留有太多的细节等待玩家去挖掘并加以利用——看似简洁的战场衍生出的无穷变化,实在拥有着惊人的魅力。
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三、苍莽大陆的无尽征途:中世纪的剑与魔法

《圣兽之王》堆料丰富的战斗系统为这款游戏的趣味奠定了最坚实的基础,而在此之上,这部作品还通过在大地图上引入诸多玩法机制,进一步丰富了游戏的玩法维度。
前文提到,这部作品的剧情是依托一幕又一幕单元剧来衔接与推进的,但这看似线性的流程实际上却给到了玩家相当高的自由度:除了几处衔接不同国家的关隘与城镇攻略战以外,玩家可以极为自由地选择自己想要攻略的关卡,甚至如果玩家练度与技术足够,完全可以跳过其他所有国家的战役,直接挑战最后的决战战役“独角兽霸王”。
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而根据玩家选择攻略关卡顺序的不同,游戏的剧情也会相应地发生变化,再加之不同单元剧之间千丝万缕的关联,这种探索式的剧情也显得更为有趣。
在超高的剧情自由度的基础上,游戏也同样堆砌了诸多丰富的衍生玩法,以丰富的奖励机制将探索同剧情、人物和养成进行了深度结合,赋予了玩家极强的探索驱动力。
《圣兽之王》的大地图上并没有标注密密麻麻的问号,但却在暗中放置了诸多可供玩家探索的“兴趣点”,从闪耀着大小光圈的材料采集点与特殊道具收集点,到隐藏于残破房屋、哨塔与堡垒中的额外收集物,玩家在推进地图的过程中无时无刻都会被这些点位牢牢吸引目光,并想方设法地抵达目光所及之处。这样的设计能极好地从侧面驱动玩家不断解锁全新的地图,并积极造访地图的每一处角落,从而发现更多的惊喜内容,形成了完美的正反馈循环,真正实现了让人玩得根本停不下来的目的。
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但游戏在提供正反馈要素和驱动力上所做的工作还远不止于此,当玩家每成功解放一个城镇或大型要塞都市后,还必须通过交纳一定数量的指定材料,来完成城镇的“复兴委托”,成功复兴的城镇不仅能够驻守将领、提供源源不断的自动材料采集,还可以解锁旅店、港口等功能,方便玩家自由提升角色的好感度或抵达一些岛屿或秘密海岸。
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而在这些城镇复兴的过程中,游戏还额外穿插了不少支线任务和角色之间的羁绊对话(不仅主角亚连王子同绝大部分角色之间会有对话,很多本身便有关联的角色之间也会有对话),不仅从侧面丰富了剧情、加深了人物塑造的深度,也会额外提供诸多“神兵利器”的奖励,为战斗本身提供极强的助益。
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当游戏进行到前中期,玩家还能够在沙漠地图中解锁竞技场,在这个真正考验战斗理解的地方,玩家将能够自由组合手中的配队,尝试离线挑战强劲的敌人队伍,或是在在线模式中与其他玩家的队伍一较高下,这无疑能为不少未能在主线关卡中尽兴的玩家提供额外的战斗乐趣。
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从以上这些评析中相信各位也可以看出,《圣兽之王》在大地图上提供了极为丰富的探索内容,并且这些内容之间还形成了很好的连结与循环驱动,探索地图这一行动本身也能为角色的养成提供强大的助益,又可以从侧面让故事剧情变得更为充实、人物形象变得更加饱满,令这出发生于架空世界观下的中世纪舞台剧,交织着剑与魔法的传说,令游戏本身也更具沉浸感。
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四、结语——“简单”的乐趣同样难得

其实我撰写《圣兽之王》的评测远不像其他游戏那般容易,因为当我通关这部作品后,我有些惊讶地发现,我似乎并不能从它身上挑出非常鲜明的特点,除开香草社独特的2D少女美学以外,它在剧情和探索上的设计都显得极其“简单且平庸”,而战斗系统的构筑虽然堆料丰富,配队和技能组合也很有深度,但游戏关卡战斗本身其实也比较轻量化,游戏的整体难度并不算太高。
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但如此“简单”的《圣兽之王》为何又显得如此有趣,能让我一口气玩上几十小时还觉得不够过瘾?
于是,我也深入思考并尝试挖掘了《圣兽之王》的各类设计,最终发现了这部作品隐藏在简陋外衣下的独特内核:简单与深度其实并不矛盾,一款游戏完全可以凭借简单易懂的玩法堆砌出无穷的变化,并用丰富的堆料无时无刻为玩家们带来新奇感与正反馈——《圣兽之王》的乐趣简单且纯粹,而这也正是其在今年开年密集发售的作品中脱颖而出的绝技。
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香草社的作品总归是令人难忘的,他们的作品也正如他们的社名一般,散逸着泥土、草木与花朵的芬芳,这种气息平淡却悠长,当你匆匆路过时也总是转瞬消散,但倘若你驻足凝视、俯身轻闻,那股沁人心脾的幽香将令你永生难忘——而我想,标题中提出的疑问,至此也终是得出了答案。
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