#浅评一下#《妄想山海》有山海韵味的画面,却不具备持续性的用心

2024/4/30148 浏览综合
◎Ⅰ 引入:
在当今这个游戏圈内,如果抛开一些FPS,肉鸽或MOBA类型游戏不讲,貌似最能引领当前潮流的游戏类型也只有「开放世界」了,如果说游戏的局限性使玩家的游玩体验受到影响,那么开放世界类型,就很好地解决了这个弊端,并引领当前的时代潮流不断进步。与其他游戏类型不同的是,「开放世界」类型主要偏向于「自由,无拘束」,虽然在玩法上万卷不离其宗,但仍能利用符合其游戏中心的自由性来让玩家们体验到自由带来的可玩,化简说,就是藏在自由里的局限!
△前言:
本文章主要以「游戏杂谈」的形式来对《妄想山海》进行专栏测评,主要内容偏向于《妄想山海》及其周边的知识内容,但大致内容会基于游戏的角度去阐述,游戏在周边知识方面普及得非常之多,也如《妄想山海》游戏名一样,《山海》,《妄想》,充斥着“开放自由”以及对“山海经”知识的塑造,本文也将重点围绕该两点进行撰写!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
TapTap
(开篇附图)
◎Ⅱ 引入:其实相比于其他的游戏类型,如果是给一些喜欢沙盒,自由的小伙伴来讲,「开放」的确是一个非常吸引人的看点,因为可以不再拘束系统要我们做什么,我们就必须要去做什么,而是可以在后面脱离新手教程后,逐步用自己的想法去发展,而这一点,《妄想山海》就做到了例子论证。
「妄想从“开放世界”出发,自由别出心裁」
TapTap
(图片选自游戏)
《妄想山海》之所以会变得开放,主要原因就在于地图的,以及可以不拘束地猎杀动物或捕捉动物,我们甚至还可以在游戏里面建造房屋,这一点虽然多少和沙盒游戏有点相似,但是不可否认的是,它在建造这一大特点的基础之上加入了联机这一玩法,故而,我们可以去别人家里,别人也可以来我们家里,总体更像是把玩家局限在一片世界内,就好比人类被局限在地球内,我们随地都可以看到每个人的家园,而这也同样成为了开放世界最大的魅力所在!
TapTap
(图片节选自网络)
开放主要指的就是可以在这一个关卡内随意漫游,官方并非会去强制你该做什么或不该做什么,和FPS游戏类型相比,FPS本身的确具体一定的强制性,而且像现在大多数的射击游戏,基本上从一开始就是强制进训练场进行练习;而《妄想山海》的开放,却是能在新手教程里面随意漫游,故而总体非常不局限地开放。
TapTap
(图片选自游戏)
其实开放游戏也同样在开局具备一大特点,那就是「可自由选择地图位置」,当我们确定好了这个位置,就可以直接在这个位置里面降落,也许我们在地图上看世界的时候会感觉很小,但其实仔细看,「开放手游」也同样具备了春夏秋冬四个季节的特点,而且像现实地理一样,高山,平原,盆底都应有尽有,故而由此也可以体现出,开放手游的前提因素还是以「地理优势」,「环境细节」来定义开放地图,如果仅仅只是非常普通的平原或者是一片虚无的话,固然游戏是可以开放漫游,但不可否认的是,游戏无法在第一即视感中让人感到这是个开放世界,这反而更像是一个变相的恶劣bug。
TapTap
(图片选自游戏)
其实游戏从一开始就蛮原生态的,我总感觉在开放世界的玩法之下,有点传奇味道,就是开局一条狗,装备全靠爆,而开放世界所持有的角度观念也亦是如此,从刚开始的白手起家,到最后形成一个无比巨大的产业,与现实世界相比,无疑就是白手起家,最后创建属于自己的企业,我个人感觉,「开放世界」如果要扯的话,那么联系范围同样是相对广泛的,能在游戏内引起共鸣,绝不是它很自由那么简单,绝大多数也还是基于它的社会环境真实性而喜爱它!
TapTap
(图片节选自网络)
其实开放的大致特点在上方也已经大致阐述过了(后③④未讲),①超高的自由度,②精美的画面,③完善的世界观,④极具吸引性的玩法,而也正是因为这四个特点,开放手游戏越来越多,就譬如:《原神》,《永劫无间》(手游),《天涯明月刀》...,从根本意义上来讲,开放手游,绝不仅是单靠自身的开放,也有一部分是自身的世界观足够不错,何为世界观?
世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。――――――――(内容摘取自夸克)
如果抛开现实角度不讲,世界观在游戏内主要就是以世界环境的好坏,以及环境的天气变化来决定,因为从我开始,用我的角度去观看任何一种事物,那么我观看后的感觉,都属于世界观!
TapTap
(图片选自游戏)
游戏的天气系统固然算不得上是很具有新颖性,毕竟对于一些沙盒类型的游戏来讲,天气系统在游戏当中已经是常有的事情,而且天气变化是没有规律的,这一点我个人感觉游戏很好地与现实世界脱离了联系,如果反观一些战术策略向游戏,譬如:《率土之滨》,游戏内的天气系统会随着现实世界的天气的改变而改变,两者无疑是截然不同的形态。
《妄想山海》在每一次天气发生变化的时候,不绝对都是「场物」发生变化,像天空上的乌云,总体的颜色滤镜都会发生较大的改变,从我的角度出发,我个人的世界观的确会因为开放世界具有单独的天气系统而被刷新,春去秋来,风吹日晒,莫名地与现实世界产生了绝对的共鸣,至少在这一点,《妄想山海》固然不是绝对,但的确做到了较好!
TapTap
(下雪天附图)
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
「妄想“山海”,脱离传统,仍有创新!」
TapTap
(篇中附图)
其实刚开始认识《山海经》这部著作,我还只是在鲁迅先生的笔下认识的,鲁迅先生的《朝花夕拾》当中的“阿长与山海经”,让我深刻地认识到,幼时的鲁迅对《山海经》的执着与喜爱,而阿长千里迢迢地去给鲁迅买《山海经》,也让我知道,《山海经》在当时虽算不得上供不应求,但起码可以吸引很多小孩子争先恐后地观看,不为别的,就因为《山海经》里面拥有各种各样的奇珍异兽,造型以及设计点十分脱俗大胆猎奇,其新颖的特点,可以说是在当时最具有看点的书籍,而《妄想山海》也要引用《山海经》这一大著作的特点,之所以说是《山海》,不绝对只是景色上的《山海》,更是著作里,各种奇珍异兽的《山海》!
TapTap
(图片节选自网络)
《山海经》主要记载了从最原始的旧石器时代,到后面的原始政治时代。在这么几个时代阶段当中,山海经的内容可以算得上是相对丰富的,因为它里面记载的不单单只是传说的故事,更是以时代作为引子而创新的各种怪兽,早在鲁迅那个时代之前,《山海经》就已经闻名天下了,而且相较于当时相对死板老套的记叙书,大多数的小孩子或者是喜爱阅读的人都更加喜欢《山海经》,不为别的,主要就是《山海经》可以在非常死板的文字背后,加入了一些插图作为详细讲解,不仅使总体观感直线上升,更让当时的人“眼见为实”!而鲁迅之所以喜欢《山海经》,其中多少也掺杂着一部分这样的因素!
「八大诸神」
TapTap
(图片节选自网络)
这同样是《山海经》最具有特色的地方--记载八个地方的神兽!《山海经》也因此被分为了八个板块,分别是:
①南山经,②西山经,③:北山经,④:东山经,⑤:中山经,⑥:海外经,⑦:海内经,⑧:大荒经;而这八大板块当中,记录的奇珍异兽在形态和风格也大有不同。《山海经》全书十八卷,共记载了二百多个神,不仅在奇珍异兽方面增加了一定的多样性,这同样也意味着,仅仅一本书,就拥有了将近200个插图,在当时,也算得上是一本相对稀有的著作了!
TapTap
(图片节选自网络)
注:由于信息量过大,故而笔者这里就直接利用截图的形式来简单明了的展示了。
每一方,都有一位驻守的神兽,而也因为有八方,故而被誉为:八方之神;也许在山海经里面的神兽在《妄想山海》里面无法被一一体现出来,但其实如果认真赏析一下《妄想山海》里面的奇珍异兽,其实就不难发现,怪兽与《山海经》里面的固然有细微差别,但总体却更兼具创新新颖性,毕竟可以将总体形象不再拘束于非常简单普遍的怪物形象,而是可以在《山海经》的创新理念之上再塑现代创新,利用当时时代人们的审美观念来过渡并契合现代人们的审美,可以简单理解为,两个时代相结合的结晶!
TapTap
(图片选自游戏)
就譬如:闾糜,这个动物名称不仅仅只是在《妄想山海》当中出现,在《山海经》当中也有出现过,而且名称基本上都是一样的!
--传说中的兽名。《山海经·中山经》:“ 济山 之首,曰 煇诸之山 ,其上多桑,其兽多閭糜,其鸟多鶡。”(选自网络)
其形态特点也与《山海经》里面的闾糜形态相似,可谓是好似有巧夺天工的技术,而且每一只奇珍异兽都会发出不同的攻击,像这种类似于鹿的形态,也分“普通闾糜”和“白色闾糜”,这不仅在形态上有所不同,在伤害,血量,也有所不同,假如把借鉴《山海经》这一观念抛开的话,我个人感觉《妄想山海》除了遵循传统外,也仍然做出了很大的提升与改变!
TapTap
(图片选自游戏)
再譬如:狻禄(suan  lu),同样是在山海经当中出现过的怪物,它的形态特点虽然从外表上来看非常类似于大象,然后就是在身上披了一身蓝光,除此之外就没有过多的形态特点了,但其实在山海经当中,他却是龙生九子的其中之一,攻击方式方面也与闾糜与众不同,他主要偏向于暴力型,光是在外表的形态特点当中,就足以看出它本身的力量强大,这点做得倒是相对能令人区分!
TapTap
(图片节选自网络)
※其实我感觉《妄想山海》本身的确不具备绝对严谨性。在山海经当中,狻禄是和狮子相对相似的形态,但是在游戏当中,却是以大象的形态来展现,故而总体的确不太具有复刻性,需要注意的是,我所说的不严谨并非只针对全部,而只是针对一部分,并非说,与山海经不同,就不代表它是靠自己完全瞎猜臆想的,有可能也只是官方的自身想法或创新意想;但有一说一,怪物本身的多样性并不能去决定任何一个怪物都是与众不同的,而且数量繁多,也并没有过多的人愿意去深析任何一个怪物!
TapTap
(图片节选自网络)
除此之外,山海经并不单一地只记录了各种奇珍异兽,同样也记载了奇花异木,远国异人,神话传说,像一些奇花异木,在《妄想山海》当中也依旧有被体现出来,而像一些远国异人,神话传说之类的,游戏当中就没有用过多的笔墨去介绍他们,但也基于《山海》的基础上,对《山海经》的基本内容进行了介绍,真正做到将不可动的插图,转化为可动可观的移动体!
「奇花异木」
譬如:扶桑树,这同样是山海经里面相对著名的草药。而在《妄想山海》当中,如果说改变外貌是一种创新,那么也可以说,改变名字,本身就等同于在改变了自身的起航点,不会让自身过度依赖原著《山海经》固有的传统认知设定,不把原著当成宝,其实光是在这一点,我个人对于这款游戏的出发点就很具有期待性了!
这是原著中的样子:
TapTap
(图片节选自网络)
而这是游戏中的样子:
TapTap
(图片选自游戏)
两者固然在形态名字上有所差别,但其实仔细一看就不难发现,本身还是万卷不离其宗,没有脱离形态的大致特点,只是改变了形态的名字,这正是《妄想山海》的一大亮点!
「神话故事」
山海经里面神话故事的太子--长琴,也常常被许多电视剧作为素材,就譬如电视剧《古剑奇谭》中,百里屠苏「剑」,欧阳少恭「琴」:
TapTap
(图片选自网络)
虽然在神话故事当中,太子长琴是祝融的儿子,但在电视剧里面,却也已经有被篡改一些,和《妄想山海》基本一致,都是利用神话故事作为基础,在基础之上再塑创新,但也不可不承认一个问题,山海经里面的神话故事的确大多数都是人尽皆知的!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
TapTap
(篇末附图)
这无疑也是妄想山海目前最大的问题,在前期内容方面,我主要介绍了游戏的周边内容,但到了后期的时候,总体的玩法是相对较少的,虽然总体非常自由性,但系统机制却不具备引导性,这样就很容易造成一种可玩堵塞的现象,说直白一点就是,本来是有很多丰富的可玩处,但就是因为本身的引导性不够,才导致可玩本身想要彰显出来是难上加难!
TapTap
(图片选自游戏)
虽然我个人对于官方前期的自由新手教程是持表扬态度。但是官方也有一个地方做得不大好,那就是无法做到小自由中的局限,何谓小自由?
其实我个人的观念就是可以在开局先把玩家降落在一片小岛上,而这片小岛,不仅具有一定的自由性,同样也可以让玩家在这里完成新手训练,然后在小岛上设置空气墙,看不到但感觉得到,这样就是隐强制性,与其大起大落地彰显自己的想法,不如利用这样的形式来引导玩家获得可玩,否则,玩家又将是一头乱撞地去打怪,打不过又刷新复活,就这么重复循环下去,不仅玩家没搞懂,官方也仍是竹篮打水一场空。而隐强制性就很明显地让玩家知难而退,但归根结底,这款游戏之所以不温不火,不大多都取决人们不喜欢玩,而是不知道怎么玩!
而且游戏之所以中规中矩,游戏在前期的支线任务是有必要批评一下的,有时候,走到半路任务就直接被弹回去了,我还必须得去重新让弹窗弹回来,而且这样子反而更容易被人忽视,然后又会一头雾水地去打怪,这样盲目的自由性,我个人感觉不仅没有增加可玩,只会削弱总体的游玩体验,能不能掰上正轨,这是个很大问题!
「游戏以肝出发,用肝来决定可玩」
TapTap
(图片选自游戏)
这无疑也是每一个玩家的心声,在《妄想山海》当中,也许你前期还玩的顺风顺水,但到了后期,游戏需要肝的装备不是很多,只是太难肝了,因此也出现两批玩家:生活玩家和氪金玩家,生活玩家基本上就属于躺平了,而氪金玩家还在坚持不懈的肝游戏;有时候想要去获得一件装备,无论你肝个十天半个月,游戏就是硬不给你出,这样就蛮搞人心态,像一些在商店进行兑换时的勾,还有很多物品都被直接贬值,新出的呢,又需要一次次地去肝才能获得。故而,游戏后期貌似就不是以「开放世界」的角度出发,而是从「肝」的角度出发去决定游戏可玩!
到了后期,游戏可玩也很迷茫!之所以这样说,是因为有一些生活玩家如果真的躺平了,每天上线的意义纯粹的就是签个到,应个声,游戏可以追寻的方向越来越少,只要你愿意躺平,尽管游戏发生了翻天覆地的变化,基本上都与你无关,而且游戏总体也没有带来过度的激情战斗,最为激情的地方还就仅仅在于与怪兽进行战斗的时候,但除此之外,《妄想山海》的激情就被贬得一文不值,无法带来激情的战斗,就无法带来持续性的可玩,如果玩家之所以还在坚持玩《妄想山海》,一方面可能是因为「自身想要肝的东西,还没有肝出来」,另一方面也有可能就是已经「躺平」!
TapTap
(篇尾附图)
「平/富差距化愈发严重」
这无疑是《妄想山海》当中最为常见的事情,平民玩家与氪金大佬已经很明显地形成了两个帮派。如果说《妄想山海》实力高低看的是装备与神兽,那么氪金大佬所追求的就是利用装备与神兽来秒杀一切人,当平民玩家还在努力追上氪金大佬的时候,氪金大佬就已经在努力地与他们拉开差距了,因为在游戏当中,氪金大佬的装备永远都是最强的,而平民玩家就只能玩剩下的,也就是一个天上,一个地下,而且肝不肝都无所谓,氪金大佬随随便便就可以利用氪金来获得的物品,又何须去浪费那么多的精力在肝装备上呢?
「后期早已脱离山海经的山海游戏」
TapTap
(图片选自游戏)
在游戏当中,我以为大多数的氪金活动都是围绕着山海经的装备来展开的,可是到了后期,我个人感觉这种服装搭配的方式反而还是一种更具想法的骗氪套娃活动,大多数服装都可以通过自由搭配来对角色进行服装组合,但在此前提,基本上一些专门的套装都需要通过氪金才能获得,而且套装的服装量同样是相对较多的,关键是,这还不扯到后期的装备数量,如果再加上装备数量的话,那么本身的氪金程度无疑也会大幅度提升,况且相比于原汁原味的《山海经》,我个人感觉腾讯游戏的设定开发无论基于哪一点,都是奔着重肝重氪去的,不论它是否是中国经典传统的《山海经》,到头来终将成为厂商对外捞钱的“面具”
玩家的肝+氪金,这不论是对于刚入坑的萌新,还是平民玩家,我感觉都算得上是一种劝退活动,也许氪金大佬可以减轻氪金的压力,但该肝还是得肝,对于平民玩家来讲,反就是雪上加霜的存在!
TapTap
(落笔结章)
总的来讲,《妄想山海》虽然说是一款以山海经背景来进行开发的游戏,但是本身却仍然存在着很多方面的缺点。虽然本身在前期的时候的确非常具有多样性,但到了后期的时候,这些所谓的前期铺垫也只不过是一些扯蛋!
中期的肝,后期的氪,就算不伤敌一千,起码自损八百了,毕竟自身多少就有点打着山海经的名声去招摇撞骗,虽然在玩法上能给人带来新奇的感觉,但到了后期的时候却仍然让人很迷茫,而且游戏总体的引导性做的不够完善,物品的贬值也快,总感觉山海不再是原来的山海,味道也随着弊端的出现而逐渐变味!
4
3