人类对深不见底水池的天然恐惧,都被浓缩在这款恐怖游戏里

2024/05/0474 浏览综合
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文丨DLS_MWZZ 审核丨菜包
排版丨鹿九
《POOLS》这游戏上线有几天了。
作为一款小众且颇具艺术气质的恐怖游戏,在我写下此文时居然已经拿到了600多条评价且好评如潮(纳尼?!),这着实有两下子。如果笼tou统lan点解释的话,它大约就像一次带互动体验的沁入式的恐怖风格电影,游玩的时长也差不多2小时,甚至让人有些意犹未尽。
但要是细讲起来,会发觉这看似简单的游戏里,还真有不少值得一提的地方。或者说,这根本就是设计师在秀能耐,有点像“手不扶车把”甚至“倒着骑”整自行车花活儿的效果——而且,他真的有秀到欸……
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因为总体上胆子大没怎么被拖延
所以首通比较快甚至来得及退款
【我一根手指也能弄死你】
游戏宣传上的一大核心特点,就是“没有跳脸杀”并且“没有任何怪物”,这颇像在对几乎全世界的主流恐怖游戏进行一个地图炮覆盖的群嘲了。就说恐怖游戏当今的销量扛把子《生化》系列,《生化7》岳母大人剧情里玩了足足三次跳脸杀(看得出她一定很爱你根本不嫌腻歪),而其他游戏里各种无敌追击怪如什么钟楼剪刀手寂静岭三角头逃生青鬼纸人更是(大喘气一口)数不胜数……
反正故意往毒舌了讲,在如今这个没了跳脸杀和追踪怪仿佛不会做恐怖游戏的环境里,《POOLS》表现得态度多少听起来像极了那句话:“我不是针对你,只是想说,(全靠跳脸杀和无敌追击者吓唬人的)在座的各位都是垃圾。”
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《如何不带脏字的骂对方没资格成为圣斗士》——对他使用三次同样的招式并认为能奏效
虽然在下不算专精恐怖游戏,不至于闲的没事儿就只带个摄像机往疯人院跑(最起码也该穿成阿斯塔特吧),但姑且能算是个老练的生物武器对策特工,不光往返摩擦浣熊镇已久,奇奇怪怪不许人出门的房子也都逛过,应该勉强算是略懂些求生逃脱小伎俩,对心智模型的稳定性颇有信心。(再叠buff就要溢出了)
这样自信的我,在《POOLS》里有什么体验呢?——我坦白,还真的“草”或者“Waaagh”出来那么两三次,事实证明,这设计它确实有点意思。
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游戏的鱼眼效果经常让有些场景
颇为神奇,这里看着像个鬼脸……
例如我第一次的小小惊诧,就是第一关的墙壁彩绘。制作组通顺而熟练的使用了“突兀感”这个东西,配合游戏中自带的视觉焦点模糊功能,让玩家在一个较远的不清晰的距离,能看到洁白墙壁上的一处古怪的[黑色物体]——重要的是这个游戏99%的时间里墙壁都展现的是整洁的瓷砖,你很难不忽然对这个东西有所警惕。
是的,没有僵尸之类的怪物,仅凭场景,甚至是无比简单的场景,就能让人的情形不由得忐↑忑↓了一次,这波我服。
彩绘截图.JPG
你以为这里有截图么哼哼
为了不剧透才不会告诉你在哪呢
(我不能一个人死我就是要拉个垫背!)
【水之呼吸的奥义】
《POOLS》之所以叫这个名字,当然是因为遍地是水池子,或者说,设计师非常懂得如何渲染人类天生的对水的恐惧,至少是“不适”。实际上仔细回想也能发觉,“水”元素也是恐怖游戏或者说渲染恐怖常用的一种手段。
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当然这游戏里也有些地方非常……
反正图我放这大家自己品……
最常见也比较贴近真实的情况里,就是人类因为并非水生动物,就算会游泳,在水里的行动能力也大大受限。在游戏里,尤其是迫切需要逃生速度的游戏里,一定深度的水池直接等于行动力大幅下降,那不起急才怪。
例如很多人都玩过的《求生之路》,虽然玩家有枪,但仍然有些地方就是让玩家本人的肾上腺素自然飙升,恨不得希望将其打进屏幕里的游戏角色身上。印象深刻的如官方图《The passing》第二关,玩家会面对一个“明摆着要跳下去慢慢淌水的黑洞洞的地方”。
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想必很多人第一次到这都要心里
咯噔一下……我不要下去啊不要——
《POOLS》对这个情绪显然很了解,游戏开头先给了玩家一个浅的可见底的池子进行心理上的预期设置,之后就会来到一个乍看不见底的深池子,而且通往昏暗未知的远方……说实话第一眼真的有点不想下去,这和我手边有没有SPAS12无关……
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这里乍看好像没啥,甚至有点美
,想拉着纸片人老婆进去泡澡
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《咱能不下去吗》——至少让
SPAS12老婆陪我行不行——
水让人不安的另一个特点是,水中行动会制造出格外明显的声音,这东西对人类自己来说会干扰听觉,影响危险察觉的效率,而对我们基因里记录的其他危害来说,又是很好的信标。所以,这确实是某种刻入DNA的反应——没事儿别淌水。
这个效果最近的《生化危机4重制版》有很直接的体验。尽管整个4代明显为了考虑拉新玩家入坑已经尽可能降低恐怖元素的比重了,但谁也不能否认,除了那卧槽的再生者之外,里昂被丢到井里后在黑咕隆咚的水塘那段是格外吓人的。
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才,才不是因为当时太紧张忘记
截图而用这张淌水的来代替呢……
在《POOLS》里,设计师在这里的发挥可谓腹黑。玩家在水中行动时,水花的声音非常真实,在相对安静的环境下显得十分嘹亮,而且在耳机效果下,听起来很像是来自身后……也不知道是不是故意要玩家觉得身后有东西呢……
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理性告诉我身后没有人,
但DNA不停的跳跳跳……
不过水对人最大的威胁,还是在足够深的水面前,意味着彻底的失去生存机会,或者说大部分陆地动物擅长的能力都被封印。这就造成,即便没有直接淹死,也足够绝望。
例如同样对恐怖元素颇有建树的《重返德军总部》系列之一的《旧血脉》中,僵尸爆发的那关。玩家需要面对那些面目狰狞,比普通德军士兵耐打,且还从天而降的**僵尸。这已经让人紧张不已了,而当玩家为了推进而跳入水中会发现…在水里居然只能用冷兵器…联想刚才打光子弹级别的战斗,不免让人有些“瘆得慌”——水里不会冒出啥吧,别吧,别啊!
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就算是简单难度,在这第一次
跳水心里也要起毛一下。
虽然《POOLS》并不像FPS游戏那样有什么其他能力,但是关卡中经常会涉及不同深度变化的水池,有些只是到脚踝连走路都不受影响,而有些是深到游泳才能前进,设计师显然是有的放矢的让玩家的心情随着不同深浅有所波动。
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你知道门就在那,可以淌水过去,
但……溜边走也不奇怪吧!
【PTSD的天谴】
前边说《POOLS》群嘲前辈倒,也只是个玩笑,从游戏的很多设计里能感觉到,《POOLS》的作者们对恐怖游戏场景的理解很深,有些地方几乎是故意的借助相近的元素、布局来合理引发玩家的联想顺便致敬,你玩过的恐怖游戏越多,有些地方反而可能更吓人。
比如想必玩过《dark deception》的玩家,对于某些下水道里的小黄鸭会非常敏感,或者说不仅仅是这款游戏,因为水、澡盆、小黄鸭这种合理联想太多,这玩意儿经常被当作“美好的象征”被拖到恐怖游戏里进行一个再创作。
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下水道不光有人鱼还有小黄鸭(注意画面中偏左)
然后《POOLS》怎么干的呢?虽然说小黄鸭和水确实很搭,但我真的没想到会在这诡异的“大澡堂”里遇到小黄鸭……是是是,它只是漂在水里、放在那里啥的而已我知道,我都知道,我霰弹枪放哪来着怎么切不出来了卧槽……
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我第一次走到这真的顿了2秒……
这游戏没敌人是吧,是吧,是吧……
而玩家淌水花的记忆里不那么美好的还有很多,比如如果你问一个《HALO》玩家,这游戏最让人害怕的是哪一关,那么1代唤醒洪魔的关卡就算不是第一也肯定能占个位子——这关的结尾部分尤其“生草”,让玩家踩着沼泽游荡在四面八方“会说gu话lu的树”之间……
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这年头大家都知道越战对
老美伤很深……[美丽的美国F语言]
总之,在《POOLS》里,通过各种诡异、壮观、精美的场景,在像又不像之间,总能勾起玩家的一些本能反应,达成了一种非常神奇的“玩家平衡性”效果。以往的恐怖游戏,玩家越是身经百战,可能越难以被吓到,而这次则相反,颇有点“多厨狂喜kong”的感觉,玩过的恐怖游戏越多,合理联想出来的压力越大……真不知道是不是故意的。——高情商的说一句,这大约算新手友好吧。
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就这地形结构,在别的游戏里
不阴个敌人才怪吧……检查每个角落!
【两小时流程再说就该
透干净了赶紧结尾吧】
虽然流程不长,如果只是走一遍的话两小时就能够结束这段梦境般的游戏,但《POOLS》还是有不少小细节藏在各种不起眼的地方,地图也并非是一条路,常常有单次体验时不可返回的分支,实际上要逛全还是要多花点时间的——是的,它甚至还兼顾了点多周目的效果。
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往左还是往右呢……
另外还有不少非常带有哲学、解构气质的成就点缀节奏,比如有个黑黑的洞我鼓起勇气进去结果拿了个“不怕黑”……咳,我毕竟是一个经验丰富的****对策特工嘛~反正我打算再找个合适的时间去游戏里逛逛,很多壮观的场景让人有赛博旅游那种驻足拍照的冲动。
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比如……啊抱歉拿错照片了……
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这张对了,就像是什么人造巨兽
体内的静脉、动脉一样……
所以,要一起来看看这带着互动功能的恐怖电影么?
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