十年前做出手游神作的工作室,现在怎么样了?

更新时间2024/5/51.3 万浏览综合
2014年4月,一款解密游戏出现在移动平台,开发10个月,火了整整十年。TapTap428万下载,9.7分,不可多得的手游神作。
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没有深奥的剧情,时长只有几个小时,却用视错觉和各种常规的几何体,创造了一个个超乎想像的关卡,为玩家带来了独一无二的游戏体验。
Ustwo Games,此前籍籍无名,推出这款游戏后,他们异军突起。
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TapTap就和大家一起,回顾这款十年前的老游戏和背后工作室Ustwo Games的故事。
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让我们回到故事的起点吧。
2014年4月,历经10个月开发的《纪念碑谷》登陆移动平台。首周,占据付费下载榜第一。在随后的半个月内,《纪念碑谷》以无内购、买断制的模式,从一众免费游戏中杀出,最高冲到美国iOS畅销榜第15名。
2014年7月,总销量突破百万。
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有趣的是,取得如此成就的《纪念碑谷》的创作者Ustwo,最初不是一家游戏公司。他们自称为“全球数字产品工作室”,曾经专注于UI的设计与应用的开发,自2007年以来就一直开发iPhone应用软件。
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开发《纪念碑谷》之前,他们制作过Granimator,壁纸设计应用;Inkstumental,音乐创作应用;Rando,图片分享类应用;Mouthoff,一款让屏幕上的卡通嘴模仿你说话的应用——这是他们第一个赚钱的应用。
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事实上,这些应用大多都只获得了创意上的好评,商业上一赔再赔,但是你或许隐隐感觉到,《纪念碑谷》成功的种子已经在这些经历中种下了。
Ustwo制作游戏应用并非偶然,创始人之一Matt Miller是一个热衷开拓边界,从未将Ustwo局限在外包业务与应用开发的公司。开发纪念碑谷前,Ustwo Games就制作过两款当时移动端流行的休闲解谜游戏,其中一款名叫《飞天小鲸鱼》,获得百万下载。
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但这种迎合商业潮流,欠缺自我表达的游戏,并没能让Ustwo两位设计师出身的创始人满意。
2013年,一款出道即巅峰,十年经久不衰的作品,在风平浪静的中开始筹备。
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Ustwo准备了一支共计8人的精干力量,由Dan Gray出任制作人。
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Dan Gray的工作经验丰富,先后就职于石头工作室,微软Kinect项目、Kuju Studio、Hello Games等。加入Ustwo Games之前,他还在当时备受玩家期待的《无人深空》项目组工作。
朋友和同事都无法理解他离开《无人深空》的决定,甚至有人直言“你怎么会去开发垃圾手游呢?”当然,后来我们知道了发售时谁是神作,谁在画饼。
在Gray看来,《纪念碑谷》的开发是一次难以复制的奇迹。Ustwo的管理层在立项前,赋予了制作人充分的自由度,不设预算上限、不设日程表、一切以“制作高品质产品”为本,并且公司另有收入途径来支援纪念碑谷的开发工作。这些成为了Gray他们得以心无旁骛完成这款游戏的保障。
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《纪念碑谷》的制作从概念开始,2013年4月初,正值Ustwo games上一款游戏发售之后,团队成员便开始了新作的雏形创意工作。
每当团队想到一些创意,团队中的原画设计师ken wong便会将这些概念画下来,一张一张挂在工作室的墙上,其中包括《纪念碑谷》真正的雏形——用简约大胆的线条描绘出埃舍尔笔下著名的“不可能结构”。
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从“不可能结构”出发,融合了来自中东、印度和北非的建筑设计,等距的线条,干净的构图,楼梯与高塔,整个游戏各种元素相互嵌合,脱现而出的优雅气质,《纪念碑谷》最终概念就此确立。
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美术风格确立,接下来是玩法。
出于“面向大众而非核心玩家”的设计理念,《纪念碑谷》的核心玩法——解谜——难度不能太高,这就意味着谜题要充满趣味、脱颖而出。
《纪念碑谷》给出的解谜玩法即使拿到现在也闪闪发光,用“谜题”来“叙事”,没有传统意义上的剧情故事,一切内涵都埋藏在场景、谜题、与玩家的动作交互中。
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谜题设计的精巧已经无需赘述,最妙的是与关卡的交互,玩家能清晰的get到场景与人物动作中暗藏的情感,这种心有灵犀一点通的独特体验,贯穿了游戏整个流程。
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如果要用一个词来形容《纪念碑谷》的作品气质,那就是——优雅。
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这种优雅不仅体现在游戏的美术与音乐中。制作人Gray曾在采访中说过,“如果我们在开发中遇到了两种不同方案的取舍,我们选择更为优雅的那个”。这份优雅让《纪念碑谷》成为了历史上最独特的游戏之一,也为《纪念碑谷》赢得了超越游戏范围的声誉。
时至今日,《纪念碑谷》的下载量达到了1.6亿次,仅在TapTap就获得了428万下载,9.7 分,同时也获得了多项奖项,包括2014年苹果设计奖。
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《纪念碑谷》甚至曾在美国电视剧《纸牌屋》中出现,剧中的总统Frank向身边的幕僚们推荐,“我们需要启发想象力的东西,你们都应该玩一玩《纪念碑谷》。”
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从2014开始的“《纪念碑谷》奇迹”还在持续,凭借充满才华与艺术感的创作,半年之后,Ustwo Game推出《纪念碑谷》2.0版本。
这不是一次简单的内容更新,新章节《被遗忘的海岸》被评为“全面超越了《纪念碑谷》”。
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2017年6月,《纪念碑谷2》毫无预热地出现在当年的苹果全球开发者大会上,随即登陆App store。
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《纪念碑谷2》拥有全新的二人机制与一代玩法迥异但同样精彩的全新关卡,传承自一代却愈加精美的美术,Ustwo确立了自己的游戏风格,清新、文艺,并朝着这个方向坚定迈进。
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一切的一切都已证明,《纪念碑谷》不仅没有耗尽Ustwo Games才华横溢的设计师们的灵感,甚至可以说尚未令这群真正的创作者们满足。
2019年,《Assemble with Care》作为Apple Arcade首发阵容登场。
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少见的女性主角身份,源于印象派,和谐而精致的游戏美术,基于”修复古董“的核心玩法,与从玩法中传递出的巨大情感,依然秉承着Ustwo的设计理念:“游戏长度并不等于游戏质量,没人想看李小龙连打7个小时”,游戏的通关时间依然被定为90分钟左右。
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在2020年和2022年,Ustwo还推出过《阿尔巴:野生动物探险》与《德斯塔:记忆之间》两款游戏,这两款游戏依然保留着Ustwo那标志性的纯粹优雅与艺术气质,依然饱含着浓烈而炽热的情感。
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就好像Gray曾在接受采访时提到过,“你不用担心金钱、广告、应用内购买,所有这些东西,会有一些游戏成为你的口袋避难所,它单纯只为了让你体验到一些美丽的东西。或许我们现在比十年前更需要这类游戏。”
尽管在销售成绩上它们都没能复刻《纪念碑谷》的商业成功,“单次付费游戏”在愈加丰富且重度的F2P游戏包夹下,再次冲击全球多国畅销榜几乎成为了不可能的任务。
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《Assemble with Care》《德斯塔:记忆之间》实际上是苹果、网飞为自家新平台首发门面而投资的定制游戏,虽然Ustwo不为自己的游戏做广告,但这些游戏本身其实就是更大平台的广告。
你可以说来自苹果和网飞的投资减轻了Ustwo追寻梦想的压力,但这样也恰好证明了,在追求商业收益之外,苹果与网飞都需要这种代表着平台品味与格调的艺术性作品。
格雷在2022年接受采访时,也曾承认Ustwo Games三开项目,除了《德斯塔:记忆之间》与尚在概念阶段的《纪念碑谷3》外,第三条产品线大概率将做出Ustwo Games的首款F2P游戏。
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但Ustwo games将自己制作F2P游戏的理念总结为:“我们需要以一种自己能接受的方式来做。尊重玩家的时间和金钱,远离某些负面的模式和用户体验。我们必须采用正确的方式制作F2P游戏。我们不是来加入F2P浪潮的,是来改变它的。”
《纪念碑谷》曾穿越时间,成为一个穿越“不可能”的游戏。
而想要尝试以自己的风格来做F2P游戏的Ustwo Games是否能以一己之力改变“大势所趋”,我们难以预言。
但“时间是优秀企业的朋友,平庸企业的敌人”在过去的 10 年间,Ustwo Games 一直坚守着游戏作品的作者性,坚持创作“自己认为好”的风格。
那我们,又有什么理由不去祝福,他能再一次穿越“不可能”呢?
文 | 槿繁
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