不正经评测 | 历史和游戏的完美结合——《浪人崛起》评测

2024/05/0942 浏览
视频版链接:【不正经评测 | 历史和游戏的完美结合——《浪人崛起》评测】 不正经评测 | 历史和游戏的完美结合——《浪人崛起》评测_哔哩哔哩bilibili_游戏推荐 
   由忍者组开发的开放世界动作巨作浪人崛起已经上线一月有余了,不知道大家有没有玩通关呢?由于马马4月份比较忙,浪人崛起就一直躺在我的PS库里吃灰,前段时间终于等来五一假期可以一口气玩完,体验下来真的是畅快淋漓,爽到飞起。如果你还在犹豫要不要购买浪人崛起,那恭喜你看到了本评测,接下来我会对游戏做一个详尽的分析,大家可以根据我的体验报告来决定是否要入手《浪人崛起》。   
   首先来介绍下游戏的背景故事,在明治维新时期,黑洲藩私造武器准备对抗幕府,在被幕府发现后惨遭灭藩,但有一位刀匠在灾难之夜救下了两个孩子,并训练他们成为新一代隐刀,所谓隐刀,就是以两人为一组,依靠长期共同训练的默契互相协完成高难度的机密任务。而我们的主角就是两名孩子中的其中一个,另一名自然就是我们的搭档。游戏伊始,主角和搭档接到了一个任务,刺杀美国海军将领马修佩里,并带回其手上的密函,这里感兴趣的玩家可以查找一下非常著名的黑船来航事件,也是日本史上开国的重要起点。就在主角和搭档即将成功之际,一名蒙面武士“青鬼”出现,救下了马修佩里,我们与青鬼对决,但因为实力悬殊最终不敌,为了带回密函,搭档选择留下断后,被断一手后下落不明,而我们的主角虽然带回密函但也身受重伤。康复后,由一丝因缘感应到搭档未死,随即决定脱藩寻找,在击败试图阻拦我们的刀匠后,我们来到横滨,成为了一名浪人,而浪人崛起的故事也由此展开。
TapTap
初入横滨
  游戏的核心卖点之一就是其真实的历史背景了,例如我们刚刚提到的黑船来航,亦或是游戏中期的安政大狱,浪人崛起让玩家以参与者的身份加入到当时的斗争和硝烟之中,玩家甚至扮演了樱田门外之变中刺杀井伊直弼的刺客。玩家在佐幕派和攘夷派之间不断周旋,与历史名人比如坂本龙马、高杉晋作产生联系,亲身体验幕府末期到明治初期日本的巨大变革历程。
TapTap
与胜海舟合作
   再来说下游戏的动作部分,有了仁王和卧龙的经验,忍者组的动作设计得到了进一步的升级。首先是游戏中的武器种类相当丰富,除了一些传统的东方武器以外,还首次融入了西洋武器,像是枪铳、军刀,且每种武器都有着至少不少于三种的动作流派,游戏强调的是玩家招式的流畅度和技能衔接,每一种流派的招式并不多,单个武技能形成的连击也较少,但玩家可以通过切换武器、切换流派、闪刃来取消动作的后摇,从而形成多样且迅速的连击方式。这使得玩家对自己的动作有极强的DIY权限,尝试不同进攻方式成为了游戏最重要的乐趣之一。如果玩家再熟练一些,可以在连续进攻的同时用石火弹反地方的攻击,真正意义上给予玩家一种“武道高手”的感觉。
TapTap
大人,食大便了
   再来说下打击感,这向来是动作游戏中直接影响玩家体验的重要因素,像动作天尊旗下的《怪物猎人》和《鬼泣系列》,则更倾向于使用画面抖动,卡肉等体感设计来放大打击感,非常适合展示游戏中大开大合的动作设计,也给予玩家更强,更爽快的感官体验。而忍者组则更擅长在视觉和听觉领域上展现明快的打击感,在《仁王》系列、卧龙:苍天陨落 以及本作的设计中,几乎不存在招式慢放或者卡肉的顿感,而是大量依靠敌人的受击反馈、死亡特效,以及出招时武器发出的声音等来强调一种真实感,也更适合迅速且轻快的动作体验。
TapTap
这张图不知道能不能过审
   游戏中最让我惊喜的就是优秀的开放世界设计了,这也是忍组首次尝试开放世界,游戏中一共有三张地图,每张地图依据地区划分成不同的小区域,并在内部放置探索要素。首先要表扬的就是忍组就是去除掉了无聊的跑图,游戏中的地图看起来大,但探索点之间的距离并不远,大部分都在300米以内一分钟就跑到了,这无疑极大程度提升了探索体验,让探索带来的惊喜感不会被无聊的跑图冲淡,而且探索要素极为纯粹,主要分为宝箱、治安、通缉犯、拍照,猫猫、训练场这几种。宝箱没人会不喜欢,治安和通缉犯是战斗玩法不会无聊,拍照和猫猫虽然是纯收集但是完成条件简单而且风景非常好看,让我印象最深刻的是城市中的街景,一边是新式的花园洋房,一边是旧式的日式木屋,再向前看则是远处的富士山,将游戏主题新旧变革体现的淋漓尽致。最后的猫猫就不跟用说了,治愈可爱,再多来点也行。这些收集要素主打一个简单好收集,跑图不痛苦。这里点名批评刺客信条,育碧你要是再让我搭你那个脑瘫石头,老子就跑到蒙特利尔和你丫爆了。
TapTap
左边老式木屋、右边花园洋房
   这里额外提一下游戏的细节处理非常到位,比如在下雨天的时候路上的行人也会撑起雨伞,没有带伞的人则会用手遮住头小步疾走,同时远处的景色也会被雾气遮挡,拍照任务也无法正常完成。如果你在大街上拔出武器,行人就会变得恐慌并被吓跑。忍组打造了一个极其真实的环境来提升玩家的沉浸感,这里不得不夸一下他们的细心。   夸完了优点,那就该来说说唯一的缺点了,就是游戏的潜行系统做的十分难绷。首先是游戏内敌人的听力就像重度中耳炎一样,即使你在他身后5米处已经打的不可开交了,只要他没看到你,那他就不会有反应。还有就是是刺杀机制,在玩家点出连续刺杀之后,即使玩家刺杀第一个人失败(没杀死),也可以继续刺杀第二个人,更离谱的是,如果第二个人被成功杀死,你还可以继续触发连续刺杀回头再捅第一个人一刀。也就是说如果一个boss加一个小兵会比boss落单要好打,因为单个boss无法触发连续刺杀只能捅一刀,这明显不符合正常的战斗逻辑。
TapTap
兄弟你为什么只是看着
   游戏是可以联机的,游戏中的一些任务是以小型副本的形式出现,玩家可以让自己的好友代替NPC共同闯关,唯一的缺点就是副本太小了,每个本基本上10分钟就结束了,玩不尽兴。   
   总结一下,浪人崛起保持了忍组一贯的高质量且轻快的打斗风格,多样的武器和流派设计使得玩家从头到尾都能保持新鲜感,而剧情方面玩家也能极其真实的以参与者的视角观摩到明治维新中的各种事件,了解当时的知名人物和其身上发生的故事。如果你还在观望这款游戏而且是动作游戏或开放世界的爱好者,我推荐你毫不犹豫地入手,这款春季大作,一定不会让你失望。