《狩魔战潮》游戏评测:用更深度的策略冒险开启类幸存者的新篇章

2024/5/1020 浏览综合
自《吸血鬼幸存者》在21年底登场于Steam平台以来,其凭借着极简的设计风格以及轻度的肉鸽元素迅速征服了大量玩家,也为无数独立开发者带去了新的启示——在游戏学习成本令人望而却步的如今,一场轻松、简单、爽快的战斗就足够虏获玩家的芳心。而在其带领的一众类幸存者中,《狩魔战潮》无疑是佼佼者,它不仅继承了类幸存者的经典元素,更在策略性上进行了深度拓展,开启了类幸存者的新篇章。
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与策略构筑更加契合的小关卡设计
诚然,作为类幸存者的一员,《狩魔战潮》不免与《吸血鬼幸存者》有着许多共性,你只需要用方向键就能开启“割草”模式,并通过构筑不断提升爽感,初体验如出一辙。但实际上,只需稍加体验,你就能发现两者的游玩体验存在本质区别。
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《狩魔战潮》在关卡机制上选择了和《吸血鬼幸存者》完全不同的设计思路,其将原本长达30分钟的大关卡拆分为了20个小关卡,并将地图面积缩小至屏幕大小,有限的范围大大减少了可活动空间。此外,玩家在每一关结束时能进入商店购买遗物和技能,同样有限的资源获取使得玩家在购买时必须结合当前人物强度反复斟酌,以实现最大的资源利用率。
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结合以上两点,我们可以很快发现如“打不过就跑”、“拿到xx直接挂机”等通关技巧在《狩魔战潮》中将不再奏效,取而代之的则是门槛更高的操作强度以及游戏理解。当然,看到这里的你可能会发现一个问题:类幸存者不是一直以简单构筑所带来的爽感为卖点吗?实际上,《狩魔战潮》没有选择走前辈的老路,而是打算另辟蹊径,对策略构筑进行填充和深挖,与开放式的大地图相比,小关卡模式与策略玩法有着更高的相性,更容易突出游玩中决策与运营带来的正向反馈。
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从量变到质变的深度构筑
《狩魔战潮》虽然没有对类幸存者的标志性元素做过多改动,但在其他维度下了不少功夫,比如游戏上线就能体验的12名角色以及海量的遗物、技能,数量上丝毫不输于其他作品。在此基础上,游戏为每个角色量身定做了一套天赋树,而结合个人实际体验来看,天赋树的重要程度就如同耶路撒冷之于西方,是整个游戏的精髓所在。
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以商人为例,在收获、暴击率、移动速度等常见面板属性之外,天赋树还能提供一些改变游戏机制的效果,比如“会员”能提供免费刷新商店次数,最多三次;“熟客”能在每次刷新商店后提升1%伤害;“搜寻”则能允许你定向搜索同品质同类型的物品,更快拿到关键性道具,而当同时点满这三个天赋,你在商店里所能获得的战力提升将要远超其他角色,换句话说,商店界面才是商人真正的战场。
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除了刚刚提到的combo,商人的天赋树中还有着我认为最符合角色设定的天赋节点“财力”,设想一下,当其他人还在循规蹈矩打怪赚钱买装备的时候,商人已经实现了财富自由,水晶越屯越多,伤害越来越高,游戏的通关思路早已悄然发生变化。仅商人一个角色的天赋树就有如此多的惊喜,那么其他13个职业呢?必须承认的是,《狩魔战潮》开发组在不同角色的天赋设计上并没有让人失望。
如果说商人的天赋树对应的是经济系统(商店),那么狂战士则是对应生命回复,魔剑士对应武技,诅咒骑士对应魔偶,每位角色的天赋树都是对某一特定机制的强化与延申,对应玩法和通关体验截然不同。值得一提的是,一些改变游戏机制和游戏体验的特殊效果不仅能依靠天赋树获取,而且还能通过部分技能和遗物的组合搭配来实现。
例如,“召唤物死亡时造成爆炸伤害”看似是召唤师的专属机制,但只要你能拿到“被诅咒的八音盒”,就能立刻获得额外的伤害机制,客串召唤师。这种附带额外机制的遗物和技能在游戏中相当常见,在运气爆棚的情况下,你甚至能在一局游戏里体验到身兼数职的极致爽感。
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话说回来,如果你对类幸存者有所涉猎,你会发现多数类幸存者游戏都会选择在《吸血鬼幸存者》简单到极致的游戏框架里适当做些加法,在我看来,这既包含了对极简的致敬,也存在着介于加减两者间的妥协——想做减法但无从下手,想做加法却又害怕让游戏简单纯粹的割草体验变质。面对如此窘境,《狩魔战潮》的做法则更加讨巧,而这也为玩家开启了一条几乎完全建立在深度策略构筑之上的反馈路径,游戏体验别有一番风味。
未来可期的类幸存者新品
作为一款以EA姿态上线的独立游戏,《狩魔战潮》在职业平衡和武器类别完成度方面还有待进一步的优化和提升,不过也正因为它仍处于EA阶段,开发组还有充足的时间和机会来听取玩家的反馈意见,对游戏内容进行细致的打磨和调整。与此同时,《狩魔战潮》已经展现出了极高的潜力和可塑性,它的深度策略构筑、紧凑的关卡设计以及丰富的角色和遗物系统都让人眼前一亮。我有理由相信,《狩魔战潮》将会以更加完善的面貌呈现在玩家面前,带来深度与爽感并存的割草体验。
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