《尘白禁区》起死回生,不只是因为「涩涩」

2024/5/1566 浏览综合
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最难复制的,是他们的求生意志。
文/九莲宝灯&托马斯之颅
这几天,上线快一年,曾被判定为「开服暴死」的《尘白禁区》,突然原地复活了。而且产品还一路扶摇直上,在App Store的下载量一度超越了《王者荣耀》,成了最受玩家关注的二游。
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实际上,游戏从4月起,就已经在App Store免费榜呈现出一路上升的势头,到了劳动节假期期间,他们更是一跃进入前十,并在后续近一周的时间里,占据TOP3的位置。畅销成绩上,游戏也在近一个月内多次进入前50甚至前30。
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这样的成绩,也让西山居CEO郭炜炜在微博上专门发文祝贺。他还亲自赶到成都,与项目组成员共同庆祝,并发了一波礼品。
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发行制作人木木也在B站发动态表示,「这件事最大的价值,在于证明这个群体有很大的体量,这是一次强而有力的证明!」
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这两年,开服暴毙的二游可不少,为什么就《尘白禁区》这么硬气地起死回生了?有些人认为,他们不过是靠着搞点涩涩,接住了一时的二游风潮而已。
但如果观察他们上线以来的一系列动作,你就会发现:与其说是突然接住了泼天富贵,不如说是团队一直以来的求生意志,才让他们获得了今天的结果。
01
不留退路的优化幅度
就像他们所说的,《尘白禁区》与玩家之间是「双方认可」的关系。但在我看来,如果没有他们在此之前的一系列行业罕见的优化改动,游戏可能根本接不住现在这批用户。
《尘白禁区》做的这些优化,一个比一个「莽」。最近甚至因为这些改动,他们决定干脆屏蔽未成年用户注册、充值和游玩,已注册充值的未成年玩家之后也会做退款处理。
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咱们先聊点未成年人能听的,比如说改渲染。
渲染一直是《尘白禁区》的老大难问题。在测试期间,游戏过于写实的NPR风格就一直遭受玩家诟病。很多玩家认为,这种美术塑料味太重,没有二次元的感觉。即使游戏赶在上线之前做了不少改动,但对于当时的正式版本,玩家仍有不少意见。
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上线初期渲染风格
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但想不到的是,《尘白禁区》非要把这事儿搞定不可。他们不断修修补补,到了去年12月的1.4版本,随着他们对游戏的渲染风格进行了一波大改,相关争议才终于算是平息下来。
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目前的渲染风格
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与改渲染同期进行的,是内容上的方向修改。在最初,《尘白禁区》曾一度计划推出男性角色,在游戏的后勤角色(一种给角色提供数值加成的系统)中,部分角色也被设计为男性。但作为一款用户多为男性的二游,这些角色并不是玩家想要的。
关于男性角色,游戏在上线之前就已经得到大量玩家的反对意见。因此在正式版本中,游戏也决定取消相关角色上线。而关于后勤角色的立绘,他们也在3月29日作出了正式回应,并在之后逐步替换。
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除此之外,游戏在了解自身主力玩家群体的诉求之后,在角色皮肤等设计,甚至到一些系统文本的表达方式上全都做了大量调整,例如将文案中的「挚友」改为「挚爱」、「信赖度」改为「好感度」等,让游戏中角色与玩家的交流氛围,从一种模糊的「友情」彻底转变为更具恋爱性质的好感。
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而在修改产品的过程中,《尘白禁区》又展现出了一种破釜沉舟的莽劲:
一、与用户沟通的深度。他们所做的这些改动,显然是在与玩家进行过持续沟通,足够了解需求之后,才能做出的决定。团队甚至为了尽快回应玩家,做过在半夜3点开直播的「壮举」,交流方式也主打一个走心。
从厂商的角度来讲,这种个人开直播夜聊和玩家沟通的方式,恐怕是很多游戏公司都不会允许的。但《尘白禁区》敢做。
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爱你,并附上10连
二、敢于改动的决心。他们做的这些决策,不仅在工作量上庞大琐碎,而且都会给项目未来造成重大影响。专注一批用户,甚至屏蔽未成年注册,他们的每一步,都相当于将自己的退路封死。他们如今的这种修改幅度,换做任何产品来说,都需要足够的胆量。
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聊到这里,似乎印证了很多人的结论:《尘白禁区》走了狗屎运,他们通过一系列激进的险招,最终为某一类用户提供了巨大的情绪价值,甚至成了大家的精神圣地。在这种潮流之下,游戏不火,实在天理难容!
但原因真的只有如此吗?《尘白禁区》的成功,对于近两年翻车的其他一大票二游来说,是否具有可复制性?在葡萄君看来,这个问题也要分多个层面来回答。
02
运气和莽劲儿背后
第一,是关于产品皮相的层面。
最近,关于「ML」「有男不玩」等话题在二游圈子的争议仍在持续。可能会有人简单地认为,玩家的需求只是把男角色都删掉,把女角色做色一点?
从实际玩家表现来看,并没有那么简单。他们实际上需要的,可能是「更高品质」的男性向游戏。产品不光要在内容上充分关注男性玩家的情感需要,可能还需要包含好的玩法、技术表现等等——咱们更粗暴武断一点来说,最好是3D游戏,才比较容易在这场争议中上桌。
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为什么会包含这些要素?同样作为一个男性二次元玩家,我认为原因在于:男性用户如今的不满,是一边看到如今主流二次元产品的集体技术进步,一边看到男性向产品生态位的突然空缺,而对市场感到失望。
因此,对于一部分男性二次元用户来说,他们迫切地希望能够遇到一款愿意听取自身意见的产品。《尘白禁区》本身作为一个技术水平和美术品质足够,并且在玩法、内容等各方面具有一定可塑性的游戏,刚好有资格去回应这部分玩家的期待。他们只要愿意听取玩家意见,就会产生与玩家一拍即合的效果。
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而对于小成本的2D产品来说,想要获得和《尘白禁区》同等的关注,往往只能在「夺人眼球」方面做出更出格的决策——但这又会带来更大的合规风险,参考《交错战线》一路至今的经历,你就明白想要做好这点有多难。
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第二,是整个团队超乎想象的团结,以及经验。
要知道,游戏团队各个部门达成一致,朝同一个目标努力本就艰难,更不用说以个人表达著称的二游。数据喜人,大家自然是千好百好,紧密团结在一起;但如果数据不如人意,赛道又被唱衰,团队难免会心不在焉,甚至人人自危,都在思考自己的后路。
但在这段时间里,尘白的团队果断选择了迎合用户的方向,在美术、技术、策划、运营等不同模块快速做出了巨大调整,而且大家看上去谁都没有迟疑,一起把油门踩到底……在草台班子随处可见的二次元领域,这简直是一个奇迹一般的管理学案例。
更可怕的地方在于,在这种高强度开发调优的过程中,发行和研发一旦没有对齐,就很容易酿成舆论灾难,但《尘白禁区》却始终敢于保持极为开放的沟通态度。这可能是因为团队从《少女咖啡枪》《双生视界》一路走来,一来磨合得够久,二来在产品经验上确实更多。在哪些地方应该顺从玩家的意见,又该怎么表达,核心成员都比较清楚。
第三,则是尘白团队,乃至整个西山居对这款产品极其强烈的求生意志。
早在2023年10月,郭炜炜就曾向葡萄君分析过二次元赛道的困难。但同时他也表示:“那些已经上线的项目,你要对得起玩家,所以《尘白禁区》我们肯定还会坚持运营下去。它和2009年的《剑网3》一样,虽然遇到了困难,但也有可能在这个局面里找到一条新的路。”
说实话,当时葡萄君觉得这句话有些冠冕堂皇,并没有放在心上。更不用说他们的第一个活动就是新年主题,后面又突然推出了泳装皮肤……这些动作甚至曾被不少人认为快要「关服跑路」。
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但如今回顾,《尘白禁区》这10个月以来的历程,成了郭炜炜这番话最好的佐证。尘白也像当年的《剑网3》一样,通过产品调优和用户运营打赢了复活赛。
据内部人士称,郭炜炜在庆功会上也说,在互联网更加发达的今天,尘白在3个月快速走完了当年《剑网3》花了3年才走完的路。
所以,用户的支持当然至关重要。但或许公司、团队、员工的上下一心、执行力度和信念,才是《尘白禁区》最难以复制的地方。
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