半年10款销量过百万份,为什么小团队的游戏爆款越来越多

2024/5/17881 浏览综合
TapTap
作者 | 泽良(上海)
一个越来越明确的趋势是,小团队开发的游戏爆款越来越多。
《幻兽帕鲁》:开放世界生存游戏,初始开发团队4人,后期40人,1月19日上线Steam,29.99美元/份,1个月内全球玩家数突破2500万份,收入预计过30亿元。
《庄园领主》:中世纪策略游戏,一人开发,4月26日上线EA版,39.99美元.份,当天销量过百万份。
《恶魔轮盘》:第一人称恐怖策略游戏,一人开发,4月5日在Steam发售,定价1.2美元,一周多销量过百万份。
《黑帝斯2》:类Rogue谜宫探索游戏,开发团队25人,5月7日上线抢先体验版,29.99美元/份,登顶Steam全球畅销榜,最高同时在线人数超过10万人,预计销量已经超过140万份。
TapTap
这个名单还能列得更长。《小丑牌》《超市模拟器》《奇娅》《内容警告》《星球工匠》《森林之子》……
根据《游益》的不完全统计,从今年1月到5月,仅Steam平台上开发团队人数少于30人的游戏中,就有至少10款销量过百万份,并且数量呈现出逐月上涨的趋势。
其中不少团队成员不足5人,甚至是“单人成军”,无论财力、人力、功力各方面相比大团队都不占优,为什么反而能做出爆款?
为什么今年开始数量明显变多?对于国内的小团队甚至中小厂商,这当中蕴含着什么样的机会?

01 平台盘子变得更大

首先的变化,就是作为独立游戏的主要销售阵地,Steam的盘子变得更大,活跃度变得更高。
根据Steam DB的数据,从2018年12月到2023年11月,过去5年间,Steam平台的最高同时在线人数记录,从1850万一路上涨到了3200万。最新的同时在线峰值是5月12日的3535万。
TapTap
Valve官方今年初发布的Steam 2023年度总结也验证了其活跃度的持续提升,2023年有1180万位玩家在Steam参与了游戏测试,比2022年增加了41%。
同时,历史上首次有超过500款游戏在该平台达成了年度销售额超过300万美元的成绩,是2018年数量的2倍多。
推动Steam活跃度持续升高的原因有很多,包括PC性能提升和游戏制作技术进步、推动PC玩家数量持续增长、Steam平台自身体验越来越完善、类似《CS2》《Dota2》《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》等大作的拉动作用等。
TapTap
总之,水涨船更高、大水出大鱼。伴随着Steam的增长,小团队的游戏在Steam的销量也肉眼可见的提高了。
以去年获得TGA最佳独立游戏大奖的《星之海》为例,其开发团队仅16人。该该游戏去年8月底上线Steam,首周销量25万份,4个月突破400万份。而其在2018年发行的首部作品《信使》,首周销量仅为5万份。
根据国外PC游戏数据研究机构VG Insights的分析报告,23年Steam的营收规模首次进入了90亿美元,相较22年增长了17.8%。游戏数量则达到了1.4万款,其中930款营收超过100万美元,157款超过1000万美元。
其中,个人独立游戏《致命公司》登上23年销量、营收双榜前十,据估算,《致命公司》发售仅2个月,营收就达到5200万美元。
TapTap
今年小团队游戏在Steam的成绩继续上行。
据《游益》不完全统计,今年1月至5月中旬,在Steam平台上开发成员低于30人的游戏产品中,销量达10万级的有27款,百万级的有10款,且总体数量呈逐月增长趋势。
而除了Steam这样的全品类游戏平台,目前开发者们也有了更多选择,可以根据自身产品的受众定位、项目阶段、开发成本选择合适的平台。
例如,itch.io就是一个集销售、社区、众筹等机制于一体,专注独立游戏的发行平台。
近期火爆全网的《恶魔轮盘》,初版就在itch.io发布。开发者Mike Klubnika先利用桌游模拟器试验了游戏的玩法模型,仅2个月就开发出了初版游戏。
TapTap

02 核心卖点清晰,玩法创意有新鲜感

这些小团队开发的独立游戏能卖得好,最核心的原因是“好玩”。这样的“好玩”大有门道,且充满了历史痕迹。
独立游戏的概念出现于21世纪初,彼时游戏的数字销售模式尚未兴起。对于没有资源和经验的小团队来说,基本只有两种选择:
要么成为给热门游戏开发模组的Modder、积累名气;要么制作Flash游戏,发布在小游戏网站,通过网站的广告、内购、会员等机制间接获利。
这种生存模式要求作品卖点必须突出,在短时间内激起玩家的游玩兴趣,才能在浩如烟海的竞品中脱颖而出。
去年年底,国产独立游戏《清零计划2》的首周销量突破了10万份,营收400万元。这个7人小团队的制作人“威尔森林”在B站分享经验时提到,游戏在核心卖点上的突出设计,是获取高销量的重要因素之一。
TapTap
具体来说,一款成功的独立游戏,在核心卖点的打造上,大多有以下两方面的设计:
首先是创意玩法。开发者必须把玩法、创意点简明扼要地摆在受众面前。在具体的游戏设计中,这些玩法必须能被玩家快速体验到。
这种设计思路,在许多前Flash游戏创作团队的作品中非常常见。
譬如全系列已卖出1000万套的《以撒的结合》,玩法设计和宣传就做到了足够突出。
在游戏商店页面,仅通过简短的视频和截图,就让玩家迅速了解到这款游戏的射击玩法和肉鸽元素。在游戏流程中,玩家不到10分钟就可以摸透主要玩法。
TapTap
其次,独特的表达方式也很重要。
不论画面风格、音乐设计,还是游戏文本、细节包装,都必须在感官上能直接给予玩家强烈、新奇的感受。这样即使游戏玩法不突出,也能让玩家眼前一亮,获得不错的市场反馈。
毕竟,不是所有团队都能稳定创作出具有爆款潜力的玩法,大多数获得成功的团队,依靠表达方式实现了四两拨千斤。
比如《恶魔轮盘》,采用了“俄罗斯***”+卡牌的融合玩法设计,但这种赌博玩法与卡牌融合的产品很多,甚至玩家用《桌游模拟器》就能简单复现,但作者通过古早的画面技术风格、B级片式的情节设计,将游戏推上了新高度。
TapTap
此外,与玩家高频交流,及时改进问题、定时更新内容,也是不少游戏能获得成功的重要原因。
例如生存建造游戏《森林之子》,Endnight工作室从前作开始,除了保持与玩家沟通,还坚持每周一次的更新节奏,持续超过5年。工作室因此积累了不少人气,正式版发售当天销量就突破了200万份,保守预估《森林》系列目前销量已达千万级。

03 小团队的机会窗口来了

近两年,国内外游戏市场发生了巨大变化。市场容量趋近饱和,赛道越来越卷,所有主流游戏玩法都挤满了对手,供求关系失衡,朝着买方市场转变。
直接的影响,就是玩家话语权逐步增高,玩家“掀桌子”式的舆情越来越多。近期国内二次元玩家发起的“有男不玩”,国外索尼《地狱潜者2》PC版的差评事件就是典型。
另一面,水涨船高的人力、研发、营销、发行成本,使大厂愈发吃紧,转而在游戏项目上求稳。明明汇聚了业界最顶尖的人才,却鲜有创新,陷入卷技术、卷美术的恶性循环。
反倒是独立小团队有机会引领风尚,和获得玩家青睐。毕竟,相比大厂,小团队就是不停探索游戏边界,提供极富新意的创意表达,以及依附于玩家社群的天然特性。
TapTap
前不久,《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit联合创始人Casey Yano在接受PC Gamer采访时,对大公司呼吁:
“大公司请听我说:冒险其实是你能做的最不冒险的事了。人们只想要新奇的东西。如果你看到一种奇怪口味的冰淇淋,你就会尝试那种冰淇淋。”
6
4
3