新漫循的想法(纯脑补)
2024/05/1990 浏览反馈
灵感是来自上期的三路线漫循。
大致框架如下:
初始必须选择四名角色为这套漫巡的固定插件,就是说这套漫巡跑完后这四名是固定在这套漫巡里面的,后续用这套只有三个可以替换角色的位置。
这个漫巡的玩法基本上是以这四个人为主,四个人的队长技能可以在这次漫巡里获得并且学习使用(只能学习其中三个)。限制是漫巡绑定四个格子和队长属性增加降低。跑的流程是4→3→2→1这个样子,比如最开始有四个人,选择其中一个获得他的技能然后前进,留下来的最后一个成为boss战的一阶段,打败后转入2阶段(真boss形态)。
这个漫巡的主要目标是为了抬五星或者四星角色的使用率,让配队更加多样化,如果队长技设计的不够好要不就加入pcr的专武机制,直接改变技能,比如狄砚技能改回以前的增加暴击伤害这样子(耿耿于怀)。
内测时候我就说过很讨厌在一个游戏里加入很多小游戏的玩法。当然,这只是我个人的观点。但是活动靠小游戏过渡的话我都开始怀疑我到底在这玩什么了?为什么不是在漫巡上下更多功夫?比如原神最早宣传时候我的关注点就是元素染色,但实际上后期是数值堆叠,毫无意义,没有乐趣。白荆近期的设计也开始在往纯色队靠拢了。元素反应以及队伍搭配,漫巡什么的都开始没什么意思了,内测时候还能想着反伤拉拽流什么的,现在这出卡趋势说实话我觉得八星。内测时候吐槽过风属性没啥作用所以出来后还是看不到什么作用(推以外),不参与元素。
绝区零的空洞,我感觉可以抄抄,虽然想不出来怎么结合,但是感觉是可以跟白荆的模式融合一下的。