#宇宙牌锐评打分
2024/06/2339 浏览集结测试
8分,相当优质的轻量卡牌,从开始测试到现在已经两年多了,到现在市场上还是完全没有能打的竞品。
(以下评价完全基于国际服经验,国服并不一定完全相同)
优点:
1、变体巨顶
终极逆转的变体就是卡牌的皮肤,单卡效果不变但是可以有不同的卡画。
坐在漫画原作的肩膀上,再辅以伪3d和动态效果,这种美学享受可以说是终极逆转独一家。虽然有些是会玩一些原作的梗,但Second Dinner还和很多优秀画师合作,专门给Snap创作了很多变体,很多作品单从流行艺术的角度来讲也是有价值的。不了解原作,甚至对漫威都知之甚少的玩家同样可以欣赏。质量都非常得高,而且风格各异,各种不同的审美需求都可以得到满足。
2、超轻量玩法的卡牌游戏
3分钟一局,有时甚至更快,随时随地都能搓一把。这也是snap简单的游戏机制所带来的,游戏快速,便于上手。3路拼点田忌赛马的基础设计,让人能联想到一些设计非常简洁经典优雅的桌游。6回合的对局12张牌组一般可以上手9张,让玩家在相对稳定可以展开自己游戏套路的同时,结合区域的随机性给游戏的对局带来新意。
而且虽然我下面也会谈到一些缺点,但这些缺点其实都是和相对复杂的传统卡牌游戏相比,而终极逆转本身就不是传统卡牌。如果你单纯用轻量手游的标准来评价它的话,其实下面的缺点都有一些苛责的意味。不过毕竟同类游戏玩家玩过其他TCG、CCG的玩家还是多数,这里还是简单提一下。
缺点:
1、游戏机制简单的另一面,就是潜在设计空间不足
上面提到了它简洁的规则和桌游的类比,但桌游是一锤子买卖,最多出几个扩展包,即使是简单的数字游戏也能让人偶尔和亲朋好友一起游戏。但做成手游需要持续创造流水时,就会有一些先天不足。游戏机制和游戏程序本身的结构决定了这个游戏的设计空间相对有限,每周出一张新卡的速率,让新旧套路之间有时不能完全从机制方面做出特性的区分,只能从数值方面来调整。而有些超出游戏基础框架的特殊机制,就非常难以设计,不太容易通过数值把控强度。
2、 卡牌调整令传统TCG玩家不太容易适应
由于卡牌或者游戏思路之间很多时候只能从数值上分强弱,为了保持强度不迅速膨胀,同时也为了让环境不迅速被破解,单卡数值、机制的调整属于家常便饭。虽然电子CCG的改牌和实体TCG的禁牌,有经验的玩家都是比较熟悉的,但终极逆转的频率会超出传统游戏很多。一个月会有3次改动,一次涉及卡牌机制的大改,两次只涉及数值的小改。并且卡牌遭遇削弱后,并没有炉石等CCG的类似返尘的补偿,可能会让一些玩家不太适应。不过在简单的规则下为了保持游戏活性,这个频率的修改老玩家基本也已经适应了。