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【研发日志】我们是如何打造“末世科幻”风格游戏世界的?

修改于2020/09/17666 浏览资讯室
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大家好,我是《代号:B.E.E》的制作人Fox,很高兴今天来跟大家聊聊游戏研发上的那些事儿。
《代号:B.E.E》是一款末世科幻题材的3DARPG手游。为什么我们选择末世科幻题材?以及,我们是如何用自己的方式诠释末世科幻这一风格的?下面就由我来为大家解答。
《雏蜂》漫画从2010年刊载至今已有十年。毋容置疑,这是一部非常优秀且设定超前的科幻国漫作品,漫画中所描绘的改造尖兵、纳米机械、机械义肢等科幻设定即使放到现在也非常流行。并且,以上这些设定也能为科幻题材游戏的创作提供很好的支撑。所以2017年底我们拿到《雏蜂》授权后很快就明确,要基于这部作品打造一款科幻题材的动作手游。
那么接下来,要如何塑造拥有我们自己风格的“科幻世界”呢?《雏蜂》漫画拥有一套独立的世界观,但《代号:B.E.E》的游戏剧情并没有完全复刻漫画,而是在补全漫画世界观的基础上进行的延伸和再创作——游戏的故事建立在苍凉末世背景下,玩家将以一个事件参与者的身份在尖兵基地、破败的城市、空中要塞、甚至伊甸世界等诸多场景间穿梭战斗。“末世氛围+科技感”是贯穿游戏的主基调。
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游戏场景-鼎新基地 概念图
因此我们觉得,在美术呈现上,《代号:B.E.E》的游戏世界应该是“科技”与“极简设计”的结合。为什么选择极简风格呢?一方面,极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质;另一方面,也更利于“仪式感”的营造。以上,我们称之为“冰冷的科技感”。
为了营造这种冰冷的科技感,我们在场景设计上下了很大功夫。在设计的过程中,我们参考了很多极简的现代建筑风格,避开复杂的建筑结构,尽可能用简约的线条、铺设最少的信息,来搭建游戏场景;场景的色调我们选择用灰调子,来与前面极简的设计风格保持统一;同时,灰调子也恰好能定义冰冷的世界观氛围。
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游戏场景截图
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游戏场景截图
但单靠场景还不足以撑起游戏的世界观,若想更好地展现“末世科技”的氛围,游戏内还有很多关键元素需要我们去包装。譬如贯穿漫画和游戏的一个概念名词:伊甸文明。
伊甸文明虽然是从《雏蜂》漫画中提炼来的名词,但原作中对其刻画描述甚少。而在《代号:B.E.E》中,由它衍生的“伊甸方块”和“伊甸网络”则是贯穿游戏始终的重要线索,所以我们必须在设定方面对其加以强化,包括延伸和再创作。因此,我们贯彻“冰冷科技感”的设计理念,创作了一整套伊甸方块模型,以及伊甸网络的全套概念。
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连接伊甸网络 概念图
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纯白引擎内的伊甸方块
角色设计方面,我们在参考了《雏蜂》漫画大量角色设计的基础上,继续沿用科技感的设计思路。期间我们经历了多次迭代,融入了更多的科技元素:诸如仿生元素、机械义肢、机械化的武器等。
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基础男剑士-鬼彻 我们加入了机械义肢和瓢虫的设计元素
除了场景和角色设计,我们还希望通过UI设计进一步突出游戏的科技感氛围。首先,在整体设计层面,除了坚持简约的信息分布之外,会更加注重对未来感与科技感的刻画,把每个UI做得更轻量。
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伊甸方块激活界面
其次,设计师研究了很多主机游戏的界面流程,发现除了简洁的UI以外,主机游戏会运用很多的特殊shader和动效来渲染科技感的氛围。本次我们也做了类似的尝试。譬如我们的任务交接界面,不同于传统游戏扁平的任务弹窗,我们结合漫画中琉璃的设定,为每位玩家配备了一只“跟班儿机器人小助手”——BEE。游戏内涉及远程通话、讯息展示的功能全部由BEE的全息影像呈现,提升了游戏过程中的科技感氛围,也增强了游玩的沉浸感。
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任务界面-投影
以上就是本期研发日志的内容啦~后续我们会不定期分享更多研发资讯和游戏设计方面的想法心得,欢迎大家前来支持~另外大家有任何建议或想法都欢迎在评论区留言。我们下期再见!
【已开奖】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验截图
【已开奖】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验
中奖名单: 抽取1名幸运玩家送上“初音未来手办” 中奖者: 1名幸运玩家送上“雏蜂白桦手办” 中奖者: 请中奖的尖兵在9月3日前 联系QQ:800182490登记地址,奖品将于30个工作日内寄出。 以下是原文: 大家好,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人FOX。 感谢大家一直以来对游戏的关注,8月19日就要开始不限号付费删档测试了()。在此之前,我想跟大家坦诚地聊一聊,这款游戏研发至今的一些经历与转变
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制作人通讯丨5月13日伊甸重启·测试内容前瞻截图
制作人通讯丨5月13日伊甸重启·测试内容前瞻
各位尖兵们,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人——FOX 5月13日将在开启【伊甸重启】测试,可能对一些老朋友们来说我们不是第一次见面了,但是没关系,今天我就会跟大家讲一下本次测试的侧重点内容是什么。 我们一直都秉承着“与其说空话,不如做实事。”的态度去优化改进产品,也希望大家也可以从接下来的内容里面去了解到我们沉寂的这段时间做了哪些改变。 今天干货不少,大家快上车。 一、开放职业角色 本次5月限量删
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制作人通讯丨战斗表现太弱?我们一直在持续做改变截图
制作人通讯丨战斗表现太弱?我们一直在持续做改变
各位尖兵们,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人——FOX 作为《雏蜂:深渊天使》的第一篇制作人通讯录,开门见山,今天我想跟大家讲下,这段时间我们针对产品哪些内容做了调优。 战斗表现 首先,是尖兵们最关心的战斗表现问题。此前,测试服曾收到过不少尖兵反馈,说我们游戏的技能打击感的表现,对于一个ARPG游戏而言太弱了。这个问题涉及的可能性其实还蛮多的,有可能是我们当时的机型适配没有适配齐全,导致部分尖兵的触
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【抽手办】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验截图
【抽手办】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验
大家好,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人FOX。 感谢大家一直以来对游戏的关注,8月19日就要开始不限号付费删档测试了()。在此之前,我想跟大家坦诚地聊一聊,这款游戏研发至今的一些经历与转变。 学生时代曾痴迷横版动作端游的那段经历(当年放学后的第一件事就是奔向网吧——深渊刷装备、组队清疲劳,还会攒下零花钱买时装),让我选择入职游戏行业,不觉间已过去十二年。 四年前,我的团队很荣幸地拿到了国漫《雏蜂》
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