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中国式内卷--挖掘996背后的思考

2020/09/203645 浏览
什么是内卷?这个词是知乎上创造出来的,它形容一个产业发展到高度密度状态时,产业中的发展方式从摸索开拓,逐渐转向竞争比快的状态下,中国式的高考,IT行业中的996工作制,乃至像外卖小哥不顾交通规则也要准时送单的行为,都是这种内卷形的表现。具体可以通过这个视频来了解下。
内卷本身是一种高烈度的竞争,我们以往的理解是竞争越剧烈,产业进步越快,但其实这种理解存在一个缺陷,这个缺陷就是它必须建立在有持续的新想法或创意来重置市场需求才能成立的构想,否则在原有工作方式下的继续竞争,只会导致相互之间去比拼谁的效率更高,成本更低,以此来与对手争夺资源,求得生存。然而这种情况如果长期发展下去,会使方法越来越不择手段,反而对社会,公司,个人产生危险的效果,就如上面视频所说外卖小哥为了不接受罚单而不顾交通规则,这种行为或许依然对公司产生利益,但对社会和个人造成的危害成本却被抵消了甚至已经产出更严重的负数效果。而最让人无奈的是视频最后公司有办法把这些利润转移到安全的地方,最后留下的就是一帮被驯化只会干机械活的新失业人群,它们也将给这个社会造成危害。
虽然上面所说的内卷看上去很可怕,但这其实是一个逐渐的过程,可能10年也可能20年,所以在日常生活里未必能直接体会出来,但随着时间积累当你发现工作方式变得越来越极端时,收入却没有增加时,才会意识到这个问题,这也是“内卷”这个词在今年突然出现的原因,因为他是伴随中国发展,尤其是当下,上有欧美日的高端阻力,下有越南,印度的低端追赶。
“内卷”在大多情况下其实是无法避免的,特别是我们中国,乃至东南亚(中日韩+越南),因为我们的儒家(忠,孝)文化就对这方面有很高的承压能力,就非常适合“内卷”发展的土壤,然而这种认命式的“内卷”与其说是一种无奈,其实也是一种逃避。之所以说是无奈是因为大家要生存,你必须在这个社会寻找一份求生的手段,而要比别人拿的多,似乎就应该比别人更努力,付出更多时间。至于逃避呢!你的这些付出和努力,都是在这个领域的这一件事情上做到极致和无限做强,但这个领域其实已经进入到瓶颈期,你的所有努力,换来的价值比反而越来越不成比例。此时问你一个问题“是否还应该继续为此而努力?”。
矛盾产生了,你会在继续加倍努力还是放弃去寻找其它方案之间徘徊!而此时你所在的位置又决定了你做选择的倾向性,比如你做到了这个行业不错的位置时,你放弃的代价会更困难,反之则越容易,这很好理解,比如你之前是管理50,100人团队的经理,负责人,收入不菲,突然之间要从0开始,要自己贴钱去做,这种放弃式的落差不是一般人可以接受的,其次你之前的经验未必都能在新环境里应用,等于很多事情要重新开始学习,而人年龄越大,遗留的旧经验越多,加上家庭因素等,导致在新领域学习的阻力也越大。所以大多数人选择的结果就是宁可在原有氛围里死磕到底,也不愿意放弃,这便是我所说的逃避。
那么如何逆“内卷”呢!如果我们东亚文化是“内卷”文化,那么西方文化那种适者生存的自由方式,就是它的对立面,可以称为“外放”文化,举个当下的例子,新冠疫情,我们中国处理的很好很快,并且对任何人都一律平等对待,但换位到欧美,甚至会有政客说,老人要让位给年轻人,老人死了可以给社会减负,这种话如果在中国说出,简直是大逆不道,但在西方老外看来这种话虽然难听,但确也是事实。
发现什么了吗?中国是为了道德高地宁愿什么也不放弃,并且要求所有人不管成本高低一律按标准戴口罩,大家也都接受了!而欧美老外是为了自己生存可以放弃老弱的,甚至宁可自己生活方便舒服也要反制国家,不带口罩,在结合日常听到的,什么如果要老外加班,就上工会找你麻烦等,所以
内卷=舍不弃,放不下,宁可迁就也在原有道路上一黑到底。
外放=谁档我的想法,档我的路,我就放弃谁,甚至干掉谁。
虽然这次疫情把欧美体系冲击的体无完肤,但回归到这几百年的历史,大多科学进步的来源其实都是欧美造就的,特别是各种科学的理论基础几乎90%都是它们的,这就回到文章开头提到,【内卷本身是一种高烈度的竞争,我们以往的理解是竞争越剧烈,产业进步越快,但其实这种理解存在一个缺陷,这个缺陷就是它必须建立在有持续的新想法或创意来重置市场需求才能成立的构想】,刚刚好西方这种思想拟补了这个缺陷。
其实放眼整个世界,人类的进步需要有两种敌对的文明相互作用,一个是守护,是我们东方忠君孝长文明,一个是进取,西方适者生存文明,西强东弱时,世界就是一片战争,就像第一,第二次世界大战,东强西弱时,世界就是一团封闭,就像大清国那样迂腐封闭。但在你中有我我中有你,相互之间斗而不破时,反而是最好的发展状态。就是二战后到现在的这70年里。
从世界级的国家换位到企业发展,甚至个人发展也可以套用类似的对比,一个企业对一个末落的产业哪怕再加人,加时,其产出的性价比也是逐渐递减的,当发现入不敷出时,先砍人再限制人,最后开始压榨剩下人的工作时间,但结果并不会变化,反而效果还越来越低,真当996就能提高效率吗?那只会造成被迫迁就的更多低效僵尸员工而已,所以这种无限内卷的工作方式,只有死路一条,不放弃的老板还是员工就是陪着一起死罢了。
反之对一个尚要探索未被开发的产业,虽然前期要投入探索未知的研发成本,但其后的成果却是逐渐上升的,因为它迎合未来市场主流。但这里也会有严重的管理问题,比如对新事物的探索研究是对是错?你并不知道,只能试了再说,这里就有很高的试错成本,而这个成本主要就是时间,除此之外还有一个是人的喜好情绪,一般来说对自己喜欢的东西都会自发的去探索研究,但对没兴趣的往往就是得过且过,拿做游戏来说,我喜欢构思游戏,但不怎么想理会像市场用户体验问题,这就容易导致工作上轻重倾斜的很厉害,但产品本身包含制作的精良度和市场用户两方面,只做单一方面是不能形成价值,种种环节就很容易导致公司很难把控这些工作节奏,让进度和管理上变的难控。
说完上述状况后再来说说我们的中国公司为什么喜欢996,根源问题是“挣快钱思想和不信任问题”,上面提到,探索创新模式的代价是时间较高因为试错成本大,且对项目进度和管控上困难,这些弊端刚好是这2个根源问题无法接受的,反之拿现成改造,抄袭现成却刚好能解决这两个弊端。在中国这20年(2000~2020)年发展中,由于我们技术水平整体较低,很多高端先进的东西都可以照样花葫芦模仿出来,所要做的就是谁能更快,这刚好也迎合了2个根源问题的发展土壤,内卷也不会发生因为西方有足够让我们模仿的东西,这种氛围造就了我们整个国家的高速发展,但时至今天就不一样了,要抄的没的抄了,要突破的别人也开始封堵了,这时候不再自发创新创造,内卷问题就会被无限放大,所以未来中国将逐渐退出效率至上,转向创新至上的社会,而这代价可能就是要让整个社会工作方式转轨,一切还以内卷方式工作的企业将越活越困难,直到卷到毫无意义,造成如视频里说的大量机械化的失业人群,明白的人的转变也将在新的土壤里获得一轮优质的新生,但这种转变的代价却是要敢于放弃现在,去学习了解新事物。
无论内卷还是外放,都有其利弊,外放如果不受管束,即便很有未来市场潜力,但效率提不上来,也会失去最佳的机会,让自己吃不到那最丰厚的利润甚至压根吃不到,反之无限内卷做着再累死累活的事也是毫无发展,苦命到底,所以巧妙的融合二者才是正道,两种极端的选择都是毫无意义的死路。
当在公司里,公司颁布一个更多加班的政令时,如果没人反对就说明员工已经对公司死心了,这种死心一定是无限内卷造成的,反之如果所有人都反对,则你可以想象你要怎么管理这帮人,这是无限外放造成的,最好的其实是支持的反对的都要有,巧妙的在这矛盾其中找到处理问题的办法,才是发展公司最佳的选择。
03:13
游戏攻略一(作者)截图
游戏攻略一(作者)
因为很多新玩家不熟悉这个游戏怎么发展,尤其是挣钱方法,下面我来介绍下基本的发展思路 首先游戏的经济经济建筑只有2个,“城镇”和“资源”,而岛屿的收入=人口基本收入+人口商品消费收入, 首先城镇是所有岛屿都可以建造,它能提供人口和保底的经济收入,每1000人可以提供80金币的收入,但这个游戏毕竟是海贸游戏,所以挣钱的大头主要是靠商品,但商品在不同土地上(雪地,草地,沙漠)只能产出1种,但城镇的商品需
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华夏古战略|零基础入门全攻略截图
华夏古战略|零基础入门全攻略
这个游戏的设计构想,您可以理解为【英雄无敌的地图探索+三国志的武将与攻城+炉石魔法卡牌】最后再加个可联机对战,说来惭愧,这些点都是我自己喜好的游戏,然后就这样拼凑起来了。 一:地图 游戏目前的地图都是纯随机生成的,但也是有一定规则的随机生成,比如王城之间的间距是比较大的,王城周围匹配一个县城和一个金炉坊,其它资源点就是纯随机了,但也是有总数量平衡的随机的。 地图的建筑可分为四类【可被占领的城镇,可
官方
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01:29
《纷争之海》开发者日志3截图
《纷争之海》开发者日志3
内容已经基本完整,数据也基本调到位,估计明天就可以发布了, 哎到昨天我才知道参赛不能联网络,没办法了,现在也转不了型了
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游戏攻略-原作者截图
游戏攻略-原作者
游戏属于调兵遣将的三国地图争霸类型,但和一般只是拉数值的交战游戏很大不同点是,这个游戏里具有较多的养成机制,最直观的就是你带入战局中的武将,所以先理解武将才能更好的理解游戏。 1:武将2属性 武将只有2个属性,武力,智力,最直接的理解就是我们日常说的文韬治理和武略战争,所以武力主要针对的是交战时优势,而智力则可以强化所在城市的兵力产量,例如两只队伍交战,你可以看到兵力和武力,武力越高的造成的伤害就
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游戏玩法:一款平凡普通人通过炒股逆袭的经营模拟,游戏的核心就是炒股挣钱,然后随着钱越来越多,你会发现你的家庭财物,你孩子们的成长,你父母的身体都会变的越来越好,当然如果经营不好的话,也会体验到社会那种正常家庭的现实。
作者:
这是我上手 TapTap 制造一周做出的第一款作品。
 主要目的是熟悉工具整套制作、调试、发布流程,所以规模不敢铺太大,但玩法、数值、细节上都花了不少心思打磨。
游戏《平凡人截图
游戏玩法:一款平凡普通人通过炒股逆袭的经营模拟,游戏的核心就是炒股挣钱,然后随着钱越来越多,你会发现你的家庭财物,你孩子们的成长,你父母的身体都会变的越来越好,当然如果经营不好的话,也会体验到社会那种正常家庭的现实。 作者: 这是我上手 TapTap 制造一周做出的第一款作品。 主要目的是熟悉工具整套制作、调试、发布流程,所以规模不敢铺太大,但玩法、数值、细节上都花了不少心思打磨。 游戏《平凡人
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01:47
养蛊养成大 boss,我被 AI 打投降了截图
养蛊养成大 boss,我被 AI 打投降了
这波属于是搬起石头砸自己的脚了🤦‍♂️ 为了体验 “养蛊”,直接拉满无限经济 + 11 级 AI,结果养出了个兵海怪物。 韩信霍去病孙膑三大战神带队,攻城战天雷拉满,还是架不住 AI 的三倍产兵效率。 战损 2:1 都救不回来,兵力越打越少,看着对面越打越强,最后只能含泪投降…
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《纷争之海》开发日志3截图
《纷争之海》开发日志3
10.11内容 1:制作服务器读存档。 2:测试联机同步和观战,调整细节 细节看视频
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开发者日志一截图
开发者日志一
纷争之海:海洋商贸经营模拟+海战岛屿争夺+联机对战 10-9:玩法基本成型,手机调试性能也做了优化,但数值和UI还需要进一步加强和调整。 1:大致完成AI的行动框架。 2:优化在手机上的性能效果。 3:UI资源开始准备
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01:29
《纷争之海》开发日志2截图
《纷争之海》开发日志2
10.10 今天全天制作UI,并优化相关功能点的UI操作方式,总体感觉这套UI效果一般,有些地方还没敲定就没有细调,但但架构先确定起来,后续再生成一套好点的一起换,细节看视频
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04:08
新手引导截图
新手引导
该视频基本讲解游戏里的主要相关机制,至于详细的功能可查看游戏中的“情报”
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