IGN《Apex 英雄》总监访谈:撤回通行证改动、改动背后的原因,以及未来的打算
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在 7 月 8 日,EA 和 Respawn Entertainment 宣布《Apex 英雄》第 22 赛季将采用全新的战斗通行证系统。然而,由于通行证的许多新改动不得人心,Respawn 已经为处理此事的方式道歉,并调整了通行证政策以回应批评。
最初公布的改动意味着,一个赛季将不再是单独一个通行证,而是拆成前后两个阶段,并且两者都不能使用游戏内的高级货币「Apex 金币」购买。这导致玩家无法再使用上一个赛季获得的 Apex 金币购买下一个战斗通行证,也就是说无法进行俗称的「续杯」。EA 当时说只要在第 22 赛季的前两周「完成一系列挑战」,就能够解锁第 22 赛季高级通行证的第一阶段,但是并没有进行进一步说明。
将通行证一分为二也意味着玩家每个赛季的开销将会翻番,如果两个高级通行证都买的话,一个赛季要花 20 美元,如果买两个「高级 + 通行证」(替代原本的高级捆绑包)则一共要花 40 美元。这引发了玩家的强烈不满,《Apex 英雄》的 Steam 页面也被差评淹没,截至撰写本文时,在多达 76872 条近期评价中,大多为差评。
在 7 月 24 日,Respawn 发布了一条新的公告,宣布再次调整通行证政策,并为之前的处理不当致歉。在调整之后,每个赛季仍有两个战斗通行证,但恢复了以 950 枚 Apex 金币购买高级战斗通行证的选项。

此外还新增了两个新的通行证等级:「终极」和「终极+」。「终极」和「高级」通行证基本完全相同,但无法用 Apex 金币购买,售价 9.99 美元,它提供「高级」的全部奖励,并额外包含两项立即解锁的奖励(8 个 Apex 组合包和 1200 制造金属)。
「终极+」是最高等级的战斗通行证,包含终极通行证全部奖励,但奇异碎片的数量翻倍,并追加两个独占角色皮肤变体和 10 个通行证等级,而且可以游玩全部英雄。「终极+」同样不能用 Apex 金币购买,售价 19.99 美元。
Respawn 还表示,在 22 赛季的第一阶段,所有玩家都可以通过完成一系列简单的游戏内挑战来免费获取高级通行证。

战斗通行证引发的争议
IGN 采访了《Apex 英雄》游戏总监 Steven Ferreira,与他讨论了修订后的战斗通行证政策、这些决策是如何在公司内部做出的,以及 Respawn 未来对《Apex》社区的计划等等。为便于阅读,采访内容略有删改。
—— 为什么要修改通行证的相关设计?
Ferreira:我们的战斗通行证已经很久没变过了。过去一段时间以来,我们观察了有多少玩家在使用战斗通行证并追踪了相关数据,此外我们也评估了玩家对通行证内容的重视程度。
我们想要通过新的通行证设计来改善这两个方面。这就是我们修改通行证的动机。我们想要实现的目标之一是降低《Apex》的门槛。过去的战斗通行证以 90 天为一个周期,各个方面都是针对 90 天的持续游玩来设计的,这是为了长尾效应,也是为了平衡好各类玩家的体验,让各类玩家都能享受战斗通行证,但是,这也导致玩家很难坚持刷 90 天并且把通行证刷完。
我们发现,大部分玩家不会 90 天一直玩。他们实际游玩的时间会短得多,这也很合理,不是吗?我们不能指望玩家们只玩《Apex》而不碰其他游戏,这不现实。我们自己也不是光玩《Apex》,所以我也不会指望我们社区里的其他人那么做。

我们认为,找到一种更适合大多数玩家、能够为大多数玩家降低门槛的方式非常重要。在 20 赛季,我们将排位从持续一整季改回了分为前后两个分赛,所以战斗通行证也遵循同样的结构是一个自然而然的发展。所以我们的意图是,玩家依然可以解锁等量的酷炫内容和物品,但是以 45 天为一个周期,而非 90 天。这样在解锁通行证奖励的时候,节奏会更快也更好。这是第一点。就像我刚才说的那样,我们从数据中看到,大部分玩家并没有在通行证的时限之内解锁全部内容。
所以我们希望改成 45 天之后,会有更多玩家能够完整地利用通行证。第二点是,在玩家们解锁奖励之后,绝大多数玩家并没有使用它们。我们发现玩家们并没有装备上那些奖励。玩家们在为期 90 天的通行证里解锁了一大堆东西,但是并没有享受到它们的价值。至少他们的使用数据告诉我们,他们没有从中获得价值。所以我们想要通过调整通行证,将重心转移到玩家们会装备的奖励上面,而不是玩家们不怎么用的东西。
围绕这个目标,我们还做了另外一件事,我们感觉到,玩家们真正有在使用的、从中获得了价值的奖励,是那些给了他们选择余地的东西。这就是为什么我们开始将重心转移到各种货币,以及玩家可以自己选择花费方式的东西上面。而不是制作 110 个等级的(仅用于特定英雄或者武器的)专用奖励供玩家解锁。

—— 战斗通行证的改动是 Respawn 自己决定的,还是 EA 要求的?
Ferreira:是我们自己设计的。正如刚才所说,我们面临的主要挑战是,很少有玩家能够充分使用战斗通行证并充分榨取它的价值,就像刚才所说,我们注意到玩家们不怎么装备他们解锁的奖励。我们感觉到,我们做通行证的方式已经成了一种惯性 —— 因为一直都是这么做的,所以就一直因循守旧。20 多个赛季里,通行证的模式基本一直没有变,在很长的时间里,我们一直没有问过自己:它的效果到底好不好?而我们现在已经注意到了一段时间的情况是,它越来越不能满足我们对「玩家能从中获得超值奖励」的定义。

—— 既然你们分析过玩家的使用情况,这是否意味着以后通行证会减少玩家们不是特别期待的东西,比如说枪械挂件或者蓝色皮肤?
Ferreira:没错。我们发现,大部分稀有品质的东西,还有像是追踪器、枪械挂件之类的东西,在大部分玩家中的实际使用率相当低。他们会解锁这些东西,也会在每个新赛季继续解锁,但实际上都不怎么用。所以我们的目标是将这些内容的开发资源,转移到玩家们实际上会装备、玩家们实际上觉得有价值的内容上面。就像刚才说的那样,我们将一些奖励改成了货币,这样玩家就可以用货币换取自己想要的东西。

—— 能透露一下战斗通行证里会有什么样的挑战任务吗?是类似于每日挑战吗?
Ferreira:挑战会不断变化,并且已经变过了,所以我现在也不太确定具体的挑战是什么。当然,在新赛季快开始的时候,我们会分享更多信息。但我们的打算是,我们不想把它们做得太难。如前所述,我们想要降低《Apex》的门槛。所以这些挑战也遵循相同的理念,目标是让更多的人尝试。出于公开透明的原则,我想说,我们之所以选择这个方式,是因为我们尝试了其他的模式来鼓励玩家尝试和感受。有时候,我们选择的方法是,只要登录就能解锁。
但我们发现,有时候人们就只是登录一下解锁奖励,然后并没有实际尝试这些奖励。我真的非常希望我们的社区可以去玩通行证,去感受通行证的新感觉,去体验通行证的奖励。所以出于这样的考虑,这些挑战不会很难完成。它们会非常基础,类似于你刚才提到的每日挑战。但我们也会利用一些很基本的挑战,来鼓励玩家们实际尝试通行证。

—— 除了通行证之外,玩家们还对《Apex 英雄》有一些其他方面的担忧,对此你们是如何看待的?
Ferreira:在社区反馈中,我们看到的另一个明确的担忧是,人们担心我们光忙着做这些东西,而忽略了玩家们关心的其他问题。显然这与事实相去甚远 —— 玩家们关心的事情,就是我们关心的事情。
我们非常重视玩家们的担忧,作为游戏开发者,在打造游戏体验的时候,我们肯定会有我们自己的目标,肯定想用自己的方式打造出玩家们喜欢的东西。但与此同时,这也是一款服务型游戏,所以我们很清楚它不仅仅属于我们开发者,也属于广大玩家。所以社区看重的东西,就是我们看重的东西。
在我看到的反馈和回复中,有几个常见的主题:「为什么我们在搞这些东西,而不是去解决作弊问题、改善游戏的生态健康、改善游戏的稳定性、改善竞技环境?」
说实话,我们每天想的、每天做的,主要就是这些事情。但现实是,有很多问题都需要很长的时间来解决。它们是非常复杂的问题。并没有轻松的解决方案。实际上,我们希望将这些问题的解决方案作为游戏体验的一部分来实施。

我认为我们没有做好的一点 —— 也是我在采访一开始就谈及的话题 —— 就是我们没有告诉玩家我们在干什么。所以我们想要向社区承诺,我们未来将提高透明度,更加开诚布公地分享我们正在进行的工作。
在即将到来的新赛季,以及将会跨越多个赛季的长期更新计划中,都有许多聚焦于社区关注的问题的内容,但过去我们一直没有公开谈过它们,也没有和社区交流过这些我们正在尝试和实施的解决方案。
随着下个赛季的临近,我们将努力改善交流的方式,我知道社区可能觉得我们忽视了他们关心的东西,我也非常理解这种想法,但其实我们一直有在行动,未来我们会与社区分享我们在做的事情。我想要借此机会向社区保证,我们并没有忽略你们关心的问题,它们是我们的最高优先事项。

—— 考虑到你们对通行证做出的改动,以及你们想要提高透明度,那么,如果通行证未来还有新的变化,你们会如何公布呢?
Ferreira:这是个很实在的问题。我们是基于长期的数据分析,并进行了几个月的研究,才决定了这些改动。但我们也有一些经常使用的工具,比如焦点小组和社区讨论会。我们也会邀请人们提前试玩新赛季,还有一些其他的研判方法。
我认为我们可以将这些活动逐步推广到更大的范围,让社区中的更多玩家参与进来,通过这些渠道提供反馈。
我们在进行改动的时候非常谨慎,力求为玩家提供我们心目中更好的游戏体验。但是直接把这些改动抛给玩家,却没有事先让社区参与进设计的过程,而且还是战斗通行证这种玩家们显然非常关心的东西,这绝对是我们的失误。

—— 你提到想要降低《Apex 英雄》的门槛,并为所有玩家提供良好的体验。你也提到了反作弊的问题。但是可以谈一谈你们团队是否也在努力吸引比较休闲向的玩家吗?因为很多人觉得这个游戏的竞技性变得越来越强了,我们之前在《泰坦天降 2》中也见到过这种情况,玩家之间的水平差距变得太大,导致很多玩家感觉被抛弃了。你们团队内部有没有讨论过如何拉休闲向玩家回坑?
Ferreira:在我说降低门槛的时候,我用的是一个比较宽泛的概念。但是说起来容易做起来难,具体该如何实行真的是一个挑战。
这不是一个可以轻松解决的问题,但它是我们当前最优先考虑的问题之一,甚至可以把「之一」两个字去掉。现实情况是,《Apex》毕竟是一款竞技性游戏,并且这一点永远不会改变。我认为这是它的乐趣所在,也是核心体验的重要一环。
但一部分问题在于,成为一名高手的门槛太高了,难度太大,一部分问题在于,这个游戏的设计有点过于偏重竞技性,这导致玩家的水平在过去五年里变得太大 —— 就像你刚才说的那样。
对于如何解决这个问题,我现在有很多想法,它们将涉及游戏的方方面面。事实上,我可以很高兴地告诉大家,在下个赛季中就能见到这些举措,并且我们很快就会介绍它们。
下个赛季将会正面解决一些问题,也会为后续的更新打一些基础,使得《Apex》从根本上变得更加容易被休闲玩家接受。可以说下个赛季的重点就是解决这些问题,让休闲玩家可以更好地享受这个游戏。
《Apex 英雄》第 22 赛季「震撼波动」将于 2024 年 8 月 6 日上线,详细更新日志将于 8 月 5 日公布。