在发正式版之前,这款丧尸游戏已经在Steam卖出了1800万份

2024/08/07149 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
直到《七日杀》(7 Days to Die)官宣推出1.0版,我才发现,自己之前玩的是抢先体验版。
更夸张的是,这款从2013年12月开始一直以“抢先体验”状态在Steam平台发售的丧尸题材生存游戏,定价25美金(国区78元人民币),过去10多年一共已经卖出了超过1800万份。
按照常理,三至四年的EA状态已经十分漫长。尤其是近几年EA模式的名声越来越不好。原因是很多厂商采用EA模式发售、结果又抛下烂摊子跑路,玩家对这种模式的怀疑度日渐飙升。
在这种大环境下,《七日杀》的表现,属实逆天了。
据其总部在美国达拉斯的开发商The Fun Pimps公开的销售数据,在正式版推出前,《七日杀》已经累计售出了1800万份。
离谱的是,SteamDB的同时在线人数统计显示,7月25日正式版发售当日,游戏就达成了125419人的历史新高,而且呈现持续上扬的趋势。
更离谱的是,《七日杀》的画质还一直非常磕碜,建模也平平无奇,更让人不得不问,1800万份凭什么???
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01 强大和开放的核心玩法架构

相比测试版,《七日杀》正式版的画面水准和细节有提升,但整体依然粗糙。
如果你之前完全没有接触过测试版,目前的画面水平,可以说十分拉跨:贴图材质粗糙,纸片杂草满屏,建模平平无奇,场景元素一多、疯狂掉帧。总的来说,有种梦回上上个世代的既视感。
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另外,第三人称中,玩家使用近战武器时,一些武器的轻击和重击动画没有做区分设计;使用弓箭时,也没有制作拉弓搭箭的动作。
最让人难绷的,是游戏中的各色食品,没有实装独立的建模。不论山珍海味还是罐头食品,在玩家手中还是一块“破抹布”。
所有这些拉胯了10年的细节,让人不禁想对制作组发出灵魂质问:“这么多年,你们究竟做了啥?”
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但反过来,外在表现如此不堪,还能以不低的价格卖出1800万份,并且有接近90%的好评度,《七日杀》的吸引力究竟在哪?更值得一探究竟。
《七日杀》的玩法架构自由度非常高。在生存玩法基础上,融合了诸多来自其它游戏的玩法内容,形成了相当独特的玩法循环。
在游戏中,玩家除了要在丧尸肆虐的后启示录时代生存下去,还需要面对每7天一次的“血月”。
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血月期间,会有成百上千各色丧尸袭击玩家。因此,玩家需要在7天内做好准备:搜刮资源、制造装备、建设堡垒、提升等级。
随着玩家等级和生存天数的不断提升,血月的难度也会越来越高。
最终。游戏形成了一套集生存、成长、建造、塔防于一体的玩法循环。
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游戏世界的底层设计,与沙盒游戏《我的世界》相同,采用了“体素”作为底层建构,土地建筑以“块”为单位构成。
除了基岩和NPC商人的建筑物外,目及之处,皆可破坏、改造、重组。
游戏还为丧尸设计了复杂的实时寻路机制,根据玩家实时位置的不同,每只丧尸会自动改变自身路线攻击玩家,还会破坏挡路的建筑。
这种设计,要求玩家不能无脑地建设房屋、布置陷阱抵御“尸潮”。
玩家需要考虑敌人的行进路线,以及建筑材料强度、房屋的承重点等,是否能经得起丧尸围攻,既增加了游戏的难度,也赋予了极高的自由度。
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某种程度上,正是因为这些底层架构元素,带来的玩法自由度,导致玩家CPU和内存压力山大,游戏不得不在画面上大做减法,保障游戏流畅。
但这也赋予了游戏独一份的体验,至今没有任何一家游戏厂商,能完全模仿它基于体素技术的核心玩法架构。
就像《海绵宝宝》中的蟹皇堡秘方,无人能仿,无人能超越。
游戏还提供了大量可以让玩家自己调节的设置选项,包括血月的时间间隔、经验倍率、是否禁用NPC商人。这些都为游戏带来了更丰富的游玩体验,延长了游戏的生命力。
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02 持续和活跃的玩家社区

除了本体的玩法架构外,另外一个支撑其畅销10多年的力量,就是持续和活跃的社区。
目前,游戏没有开通创意工坊,但支持MOD。在《七日杀》游戏社区,有大量玩家服务器和玩家制作的各色MOD,武器装备、人物模型、玩法模式应有尽有。
这些MOD基于游戏本身出色的架构,又放飞想象力,极大地提升了游戏的粘性。
在这背后,是开发商The Fun Pimps长达12年的社区支持。
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二次元宅舞MOD
《七日杀》的三位主创都是在游戏、科技行业摸爬滚打20多年的老将:Richard曾任职于《无主之地》系列的开发商Gearbox,Joel在NC Soft担任技术美术、Christian在宝马公司从事编程。
2012年感恩节,Richard Huenink回到老家,见到老兄弟Joel。作为同在游戏行业打拼的老朋友,他们习惯分享各自的游戏创意。
当时《我的世界》正好风靡,兄弟俩从中得到了灵感:“如果将《行尸走肉》、《我的世界》、《辐射》融合成一个游戏,那该多好!”
一周后,Richard便给Joel发了一份两页纸的游戏设计,之后兄弟俩决定制作这款游戏,并在网上找到了同为《辐射》粉丝的Christian Lang,说服他参与计划。
2013年1月,三个人成立了The Fun Pimps工作室,并在仅有2名全职和3名兼职人员的情况下,用半年多完成了游戏雏形。
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创始团队之前参与过的游戏
2013年7月,游戏在Kickstarter开启众筹。
当时,美剧《行尸走肉》系列火遍全球,丧尸题材游戏的关注度颇高。由于出色的创意玩法,一些Youtube博主开始自发为粉丝介绍这个游戏。
很快,《七日杀》便达到了50万美元的最高众筹目标。
12月,《七日杀》通过绿光计划,以抢先体验的形式登陆Steam,并且持续保持高频的更新和迭代。
迄今为止,《七日杀》已经进行了22次大版本更新,小更新更是不计其数。过去10年,基本保持一周一更的频率。
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创始团队很少在主流游戏媒体的报道和采访中出现。相反,他们选择将更多的精力用在与玩家的交流上。为了和玩家保持通畅的交流,他们建设了专门的官方论坛,供玩家讨论、建议、批评。
为了让玩家能更直观的感受到加入的新内容,从2019年开始,The Fun Pimps开始以录播、直播的方式,让开发者甚至老板下场,一边玩游戏侃大山,一边为玩家答疑解惑、讲解版本的新内容和新玩法。
这种直播,一直持续至今。
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或许也因为制作团队和主流媒体缺乏交流,以及游戏自身确实存在不足,2017年《七日杀》登陆主机平台的时候,游戏的媒体评分惨不忍睹:
IGN给出4.9分,Gamespot只给出了2分,PC Gamers更是直言,其在“浪费潜力”。
甚至游戏的玩家也并不全都满意。很多次官方对游戏的更新和调整,都会引起玩家的批评和抱怨。
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对于玩家的不满,Richard去年接受油管游戏博主《Guns, Nerds, and Steel》采访时说到:
“只要他们想要的符合我们的设计理念和业务目标,就要始终尝试倾听社区的声音。
我们无法让每个人都开心,我们也知道有些变化受到了质疑,但每个新版本的日活用户峰值都能超过上个版本,这表明我们走在了正确的轨道上。
我们之前发布过一些不成熟的功能,但当我们修补它们时,玩家们就会觉得:‘哦,我想我现在明白你的意图了。’
即使改动给玩家留下了不好的印象,但对我来说,这意味着他们关心热爱我们的游戏。”
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现在The Fun Pimps的团队规模已经达到了65人,还发展了专门的模拟器、工具团队。
伴随着1.0版本,游戏发布了全新的更新路线图,以及全新的主机版本。跨平台联机、Steam创意工坊、新的NPC势力等内容,都在明确的更新计划之中。
在官方宣传视频中,Richard特别感谢了社区玩家们一直以来的支持,并许下了新的承诺:
“没有十多年来与我们并肩作战的社区,这一切都无法实现。只要社区渴望更多内容,我们就会一直更新《七日杀》,直到永远。”
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